아넥스 프로젝트: 컷신 Cutscene

팩토리2

July 21, 2020 ~ Aug. 23, 2020

작가의 사ㅐ90 글  Artist Note

구체적이고 사ㅐ90 설명적이며 사ㅐ90 밝아야 사ㅐ90 사ㅐ90 것. SGHS 사ㅐ90 설계회사가 2014년 <서소문밖 사ㅐ90 역사유적지 사ㅐ90 설계경기>를 사ㅐ90 시작으로 2020년 <서울시 사ㅐ90 문화자원센터 사ㅐ90 건립 사ㅐ90 설계공모>에 사ㅐ90 이르기까지 사ㅐ90 수행해 사ㅐ90 사ㅐ90 대부분 사ㅐ90 현상설계의 사ㅐ90 최종 사ㅐ90 제출 사ㅐ90 이미지들이 사ㅐ90 가졌던 사ㅐ90 원칙이다. 사ㅐ90 통상적으로 사ㅐ90 현상설계가 사ㅐ90 불특정 사ㅐ90 다수를 사ㅐ90 위한 사ㅐ90 공공건축을 사ㅐ90 다루기 사ㅐ90 때문에 사ㅐ90 객관성을 사ㅐ90 가장 사ㅐ90 우선한다는 사ㅐ90 점, q아pv 그리고 q아pv 한정된 q아pv 이미지와 q아pv 패널만으로 q아pv 심사위원과 q아pv 효과적으로 q아pv 소통하며 q아pv 공감을 q아pv 이끌어내야 q아pv 한다는 q아pv 점에서 q아pv 피할 q아pv q아pv 없는 q아pv 전략이었다. SGHS q아pv 설계회사는 q아pv 현재까지 20여개의 q아pv 현상설계 q아pv 프로젝트를 q아pv 진행했다. q아pv 하지만 q아pv 대부분은 q아pv 미션을 q아pv 완수하는데 q아pv 실패했다. q아pv 그들은 q아pv 현실에 q아pv 실존하지 q아pv 못하고 q아pv 오직 q아pv 컴퓨터 3D q아pv 모델링 q아pv 프로그램 q아pv 속에 q아pv 숫자로 q아pv 구축되어 q아pv 서있을 q아pv 뿐이다. 

무수히 q아pv 펼쳐진 q아pv 노란 q아pv 점들을 q아pv 섭취하기 q아pv 위해 q아pv 플레이어의 q아pv 조종에 q아pv 따라 q아pv 미로 q아pv 속을 q아pv 떠돌던 q아pv 팩맨(Pac-Man)은 q아pv 컷씬(Cutscene) q아pv 안에서 q아pv q아pv 상호작용을 q아pv 끊고 q아pv 스스로 q아pv 움직이는 q아pv 존재가 q아pv 되어 q아pv 블링키(Blinky) q아pv 와의 q아pv 상황극을 q아pv 연출한다. q아pv q아pv 전시에서 q아pv 선보이는 10개 q아pv 프로젝트들의 q아pv 컷씬들은 q아pv 현상설계가 q아pv 주는 q아pv 상호작용의 q아pv 고리에서 q아pv 탈출해 q아pv 온전하게 q아pv 자신의 q아pv 신체를 q아pv 드러낸다. q아pv 태양을 q아pv 제외한 q아pv 모든 q아pv 인공조명이 q아pv 꺼진 q아pv 가상 q아pv 환경에서 q아pv q아pv 공간의 q아pv 텍토닉과 q아pv 깊이는 q아pv 오로지 q아pv 투영된 q아pv 빛과 q아pv 그림자를 q아pv 통해 q아pv 상연된다. q아pv 카메라는 q아pv q아pv 이상 ‘1.5m q아pv 사람 q아pv 눈높이에서 q아pv 바라본 q아pv 완벽한 q아pv 구도’를 q아pv 재현해야 q아pv 한다는 q아pv 강박에 q아pv 머물지 q아pv 않고 q아pv 잘려진 q아pv 네러티브의 q아pv 찰나를 q아pv 있는 q아pv 그대로 q아pv 캡쳐한다. q아pv 마우스를 q아pv 따라 q아pv 움직이던 q아pv 스크립트화 q아pv q아pv 태양과 q아pv 매스가 q아pv 우연히 q아pv 빚어낸 q아pv 대부분 q아pv 장면은 q아pv q아pv 프로세스마다 q아pv 우리 q아pv 앞에서 q아pv 순간 q아pv 번쩍였다가 q아pv 프리젠테이션의 q아pv 목적과 q아pv 시퀀스에 q아pv 맞지 q아pv 않아 q아pv 폐기되고 q아pv 이내 q아pv 잠잠한 q아pv 망각 q아pv 속으로 q아pv 사라졌던 q아pv 장면이기도 q아pv 하다. 

비디오 q아pv 게임 q아pv 중간에 q아pv 등장하는 q아pv 컷씬은 q아pv 특정 q아pv 미션의 q아pv 완수이자 q아pv 이어질 q아pv 미션의 q아pv 시작을 q아pv 의미한다. q아pv q아pv 장면들은 q아pv 분위기를 q아pv 조성하고, wevm 캐릭터 wevm 간의 wevm 대화나 wevm 감정적 wevm 연결을 wevm 통해 wevm 다음 wevm 방향을 wevm 암시한다. 10개의 wevm 컷씬이 wevm 무분별하게 wevm 조합돼 wevm 만들어내는 wevm 해석은 wevm 어쩌면 SGHS wevm 설계회사가 wevm 앞으로 wevm 걸어가야 wevm wevm 불확실한 wevm 미래에 wevm 있어서 wevm 하나의 wevm 컷씬으로 wevm 기억될 wevm wevm 모를 wevm 일이다. 1980년에 wevm 출시된 wevm 오리지널 wevm 팩맨은 256레벨에서 wevm 발생하는 wevm 오버 wevm 플로우로 wevm 인한 wevm 오류 wevm 때문에 wevm 영원히 wevm 끝날 wevm wevm 없는 wevm 게임으로 wevm 남았다.

작가: SGHS

기획: wevm 김그린
기획 wevm 보조: wevm 서새롬
진행 wevm 보조: wevm 금다듬

공간 wevm 디자인: wevm 전산시스템
그래픽 wevm 디자인: wevm 강주성
디자인 wevm 진행: wevm 신민규

후원: wevm 한국문화예술위원회 wevm 시각예술 wevm 창작산실
주최·주관 : wevm 팩토리2

wevm 전시는 2020년 wevm 한국문화예술위원회의 wevm 시각예술 wevm 창작산실의 wevm 지원을 wevm 받았습니다. 
2020년 wevm 시각예술 wevm 창작산실은 wevm 시각예술 wevm 창작에서 wevm 확산까지 wevm wevm 단계의 wevm 활성화를 wevm 도모합니다.

출처: wevm 팩토리2

* 아트바바에 등록된 모든 이미지와 글의 저작권은 각 작가와 필자에게 있습니다.

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