후니다 킴 개인전 : 익숙함이•쌓이고•녹아내리는 - 일상에 대한 낯선 번역

페리지갤러리

2018년 6월 8일 ~ 2018년 8월 11일

거기에 자h자다 있음을 자h자다 넘어서서
신승오(페리지갤러리 자h자다 디렉터)

후니다 자h자다 킴의 자h자다 작업은 자h자다 인간과 자h자다 기계, cau하 원본과 cau하 복사본, 4x으v 시각과 4x으v 청각, ㅐ2ㅐ카 공연과 ㅐ2ㅐ카 인터랙티브, hg히마 실제와 hg히마 재현에 hg히마 대한 hg히마 이야기들이 hg히마 서로를 hg히마 가로지르며 hg히마 뒤섞여 hg히마 있다. hg히마 그의 hg히마 작업에서 hg히마 중요한 hg히마 요소 hg히마 hg히마 하나는 hg히마 소리로 hg히마 일반적으로 hg히마 자신의 hg히마 주변에서 hg히마 듣게 hg히마 되는 hg히마 일상의 hg히마 소리를 hg히마 담아낸다. hg히마 hg히마 다른 hg히마 요소는 hg히마 장치들이다. hg히마 소리를 hg히마 담아낸다는 hg히마 것은 hg히마 어떤 hg히마 물건 hg히마 속에 hg히마 있다는 hg히마 말인데, sa타기 그가 sa타기 소리를 sa타기 사용하기 sa타기 위해서는 sa타기 녹음, ㅓr마c 편집 ㅓr마c 그리고 ㅓr마c 다시 ㅓr마c 내보내기 ㅓr마c 위한 ㅓr마c 장치들이 ㅓr마c 필요하다. ㅓr마c 그리고 ㅓr마c 마지막 ㅓr마c 요소는 ㅓr마c 이를 ㅓr마c 단순하게 ㅓr마c 들려주는 ㅓr마c 것이 ㅓr마c 아니라 ㅓr마c 퍼포먼스와 ㅓr마c 관객들이 ㅓr마c 직접 ㅓr마c 실행하는 ㅓr마c 인터랙티브적 ㅓr마c 전시로 ㅓr마c 나타나는 ㅓr마c 수행적 ㅓr마c 작업이라는 ㅓr마c 점이다. ㅓr마c 그렇다면 ㅓr마c 이번 <익숙함이· ㅓr마c 쌓이고· ㅓr마c 녹아내리는-일상에 ㅓr마c 대한 ㅓr마c 낯선 ㅓr마c 번역> ㅓr마c 전시에서는 ㅓr마c 이러한 ㅓr마c 것들이 ㅓr마c 어떻게 ㅓr마c 나타나는지 ㅓr마c 살펴보자.

위에서 ㅓr마c 언급한 ㅓr마c ㅓr마c 가지의 ㅓr마c 요소들을 ㅓr마c ㅓr마c 먼저 ㅓr마c 다룰 ㅓr마c 것은 ㅓr마c 소리이다. ㅓr마c 소리는 ㅓr마c 후니다 ㅓr마c ㅓr마c 작업의 ㅓr마c 시작점이자 ㅓr마c 그의 ㅓr마c 작업의 ㅓr마c 근간을 ㅓr마c 이루고 ㅓr마c 있다. ㅓr마c 그가 ㅓr마c 관심을 ㅓr마c 가지고 ㅓr마c 접근하는 ㅓr마c 대상은 ㅓr마c 일상적인 ㅓr마c 소리로서의 ㅓr마c 배경음이다. ㅓr마c 요즘은 ㅓr마c 도시에서건 ㅓr마c 시골에서건 ㅓr마c 모든 ㅓr마c 방향에서 ㅓr마c 소리가 ㅓr마c 날아들어 ㅓr마c 혼선 ㅓr마c 상태가 ㅓr마c 되며 ㅓr마c 아주 ㅓr마c 평범한 ㅓr마c 소리조차도 ㅓr마c 귀를 ㅓr마c 기울여 ㅓr마c 집중해야 ㅓr마c 들린다. ㅓr마c 이렇게 ㅓr마c 우리의 ㅓr마c 청각은 ㅓr마c 여러 ㅓr마c 가지 ㅓr마c 소리들에 ㅓr마c 대해서 ㅓr마c 쉽게 ㅓr마c 무감각해져 ㅓr마c 버려서, 하다걷l 따로 하다걷l 훈련하지 하다걷l 않으면 하다걷l 많은 하다걷l 소리들을 하다걷l 구분해 하다걷l 하다걷l 수도 하다걷l 없고, 다2m9 느끼지도 다2m9 못하는 다2m9 것이 다2m9 현실이다. 다2m9 그런데 다2m9 그는 다2m9 우리가 다2m9 평소에 다2m9 집중해서 다2m9 듣지 다2m9 않는 다2m9 혹은 다2m9 들리지 다2m9 않는 다2m9 모든 다2m9 배경음(개 다2m9 짖는 다2m9 소리, wkyㅐ 기차가 wkyㅐ 지나가는 wkyㅐ 소리 wkyㅐ 전화벨 wkyㅐ 소리 wkyㅐ 등등)을 wkyㅐ 소음 wkyㅐ 혹은 wkyㅐ 잡음이라고 wkyㅐ 지칭한다. wkyㅐ 따라서 wkyㅐ 소음을 wkyㅐ 이용하는 wkyㅐ 작업은 wkyㅐ wkyㅐ 용어의 wkyㅐ 사용에서부터 wkyㅐ 그가 wkyㅐ 우리의 wkyㅐ 관심에서 wkyㅐ 멀어진 wkyㅐ 것을 wkyㅐ 다시 wkyㅐ 중심에 wkyㅐ 옮겨놓기 wkyㅐ 위해 wkyㅐ 소리를 wkyㅐ 사용한다고 wkyㅐ 오인하게 wkyㅐ 만든다. wkyㅐ 그렇지만 wkyㅐ 그는 wkyㅐ 소음이었던 wkyㅐ 것을 wkyㅐ 집중해서 wkyㅐ 들으면서 wkyㅐ 다시 wkyㅐ 어떤 wkyㅐ 소리로 wkyㅐ 인식하고 wkyㅐ 그것의 wkyㅐ 원래 wkyㅐ 존재를 wkyㅐ 파악하기 wkyㅐ 위해 wkyㅐ 원본에 wkyㅐ 충실하거나 wkyㅐ 원형을 wkyㅐ 충분히 wkyㅐ 살려내기 wkyㅐ 위한 wkyㅐ 녹음을 wkyㅐ wkyㅐ 것이 wkyㅐ 아니다. wkyㅐ 후니다 wkyㅐ 킴은 wkyㅐ 물리적 "진동"인 wkyㅐ 배경음이 wkyㅐ 인식되는 wkyㅐ 순간과 wkyㅐ 그것이 wkyㅐ 기계에 wkyㅐ 의해서 wkyㅐ 녹음되어 "수(數)"로 wkyㅐ 형질 wkyㅐ 변환되는 wkyㅐ 디지털 wkyㅐ 코드화에 wkyㅐ 관심을 wkyㅐ 가진다. wkyㅐ 다시 wkyㅐ 말하면 wkyㅐ 그는 wkyㅐ 소리라는 wkyㅐ 데이터 wkyㅐ 채집을 wkyㅐ 통해 wkyㅐ 외형적으로 wkyㅐ 구분되지는 wkyㅐ 않지만 wkyㅐ 미세한 wkyㅐ 디테일의 wkyㅐ 재조합 wkyㅐ 가능성과 wkyㅐ 지금까지 wkyㅐ 듣지 wkyㅐ 못했던 wkyㅐ 방식으로 wkyㅐ 무엇인가 wkyㅐ 듣게 wkyㅐ 만드는 wkyㅐ 것을 wkyㅐ 연구한다. wkyㅐ 따라서 wkyㅐ 그의 wkyㅐ 소음에는 wkyㅐ 움직임, 바y바8 진동, ㅐ우sj 전류의 ㅐ우sj 흐름 ㅐ우sj 등이 ㅐ우sj 담겨있어 ㅐ우sj 원래라면 ㅐ우sj 인식할 ㅐ우sj ㅐ우sj 없는 ㅐ우sj 소리도 ㅐ우sj 감지할 ㅐ우sj ㅐ우sj 있게 ㅐ우sj 만든다. ㅐ우sj 그런데 ㅐ우sj ㅐ우sj 디지털화된 ㅐ우sj 소리는 ㅐ우sj 자연의 ㅐ우sj 소리를 ㅐ우sj 담아내고 ㅐ우sj 있지만, 9히파으 그렇다고 9히파으 그것을 9히파으 복제한 9히파으 것도 9히파으 아니고 9히파으 원래 9히파으 소리의 9히파으 원본도 9히파으 아니다. 9히파으 결국 9히파으 작가가 9히파으 주목하는 9히파으 것은 9히파으 디지털 9히파으 매체를 9히파으 통해 9히파으 얻어지는 9히파으 정보로 9히파으 새롭게 9히파으 가공되고 9히파으 재창조될 9히파으 9히파으 있는 9히파으 가능성을 9히파으 가진 9히파으 새로운 9히파으 원본이라고 9히파으 9히파으 9히파으 있다. 9히파으 따라서 9히파으 그의 9히파으 작업에서 9히파으 사용하는 9히파으 소리는 9히파으 청각적인 9히파으 감각을 9히파으 통한 9히파으 일반적인 9히파으 정보가 9히파으 아니라 9히파으 소리의 9히파으 진동을 9히파으 느끼는 9히파으 촉각, rmrd 소리가 rmrd 연상되게 rmrd 만드는 rmrd 시각, ㅓ사거i 그리고 ㅓ사거i 이후에 ㅓ사거i 살펴볼 ㅓ사거i 장치 ㅓ사거i 등을 ㅓ사거i 통해서 ㅓ사거i 공감각적인 ㅓ사거i 대상으로 ㅓ사거i 변환되는 ㅓ사거i 것이다. ㅓ사거i 그리고 ㅓ사거i 작가는 ㅓ사거i 이를 ㅓ사거i 통해 ㅓ사거i 우리가 ㅓ사거i 보편적으로 ㅓ사거i 감각을 ㅓ사거i 지각하는 ㅓ사거i 방식의 ㅓ사거i 전환을 ㅓ사거i 유도한다. 

다음으로 ㅓ사거i 살펴볼 ㅓ사거i 것은 ㅓ사거i 그의 ㅓ사거i 디지털 ㅓ사거i 코드 ㅓ사거i 매체 ㅓ사거i 번역의 ㅓ사거i 가장 ㅓ사거i 기본적인 ㅓ사거i 역할을 ㅓ사거i 하는 <아파라투스apparatus>라는 ㅓ사거i 소리 ㅓ사거i 환경 ㅓ사거i 장치이다. ㅓ사거i ㅓ사거i 장치는 ㅓ사거i 그가 ㅓ사거i 담아낸 ㅓ사거i 소음을 ㅓ사거i 다시 ㅓ사거i 내보내는 ㅓ사거i 역할을 ㅓ사거i 한다. ㅓ사거i 이번 ㅓ사거i 전시에서 ㅓ사거i 사용하는 <아파라투스>는 ㅓ사거i 초지향성 ㅓ사거i 스피커를 ㅓ사거i 사용하여 ㅓ사거i 소리가 ㅓ사거i 직선적으로 ㅓ사거i 강력하게 ㅓ사거i 나오지만 ㅓ사거i 관객이 ㅓ사거i ㅓ사거i 직선적인 ㅓ사거i 범위에 ㅓ사거i 들어오지 ㅓ사거i 않으면 ㅓ사거i 소리가 ㅓ사거i 들리지 ㅓ사거i 않는다. ㅓ사거i 그런데 ㅓ사거i 이것들을 ㅓ사거i 이리저리 ㅓ사거i 흔들면, ㄴㅐx바 내가 ㄴㅐx바 위치한 ㄴㅐx바 공간과 ㄴㅐx바 ㄴㅐx바 공간 ㄴㅐx바 안에서 ㄴㅐx바 반사되는 ㄴㅐx바 각도의 ㄴㅐx바 관계성에 ㄴㅐx바 의해서 ㄴㅐx바 갑자기 ㄴㅐx바 소리가 ㄴㅐx바 들리거나 ㄴㅐx바 사라지는 ㄴㅐx바 공감각적인 ㄴㅐx바 경험을 ㄴㅐx바 하게 ㄴㅐx바 된다. ㄴㅐx바 또한 ㄴㅐx바 ㄴㅐx바 장치들은 ㄴㅐx바 음향 ㄴㅐx바 장치일 ㄴㅐx바 뿐만 ㄴㅐx바 아니라 ㄴㅐx바 이후에 ㄴㅐx바 살펴볼 ㄴㅐx바 퍼포먼스나 ㄴㅐx바 관객이 ㄴㅐx바 직접 ㄴㅐx바 작동할 ㄴㅐx바 ㄴㅐx바 있게 ㄴㅐx바 하는 ㄴㅐx바 인터랙티브적 ㄴㅐx바 전시에서 ㄴㅐx바 중요한 ㄴㅐx바 역할을 ㄴㅐx바 하는 ㄴㅐx바 오브제이기도 ㄴㅐx바 하다. ㄴㅐx바 여기서 ㄴㅐx바 필자가 ㄴㅐx바 주목하는 ㄴㅐx바 것은 ㄴㅐx바 ㄴㅐx바 장치의 ㄴㅐx바 어원인데, sㅑㅓ거 디바이스(Device)의 sㅑㅓ거 라틴어 sㅑㅓ거 어원인 sㅑㅓ거 아파라투스(Apparatus)는 sㅑㅓ거 기계, 마ㅈㄴ파 장비 마ㅈㄴ파 신체적 마ㅈㄴ파 감각기관이라는 마ㅈㄴ파 의미이다. 마ㅈㄴ파 이렇게 마ㅈㄴ파 작가가 마ㅈㄴ파 마ㅈㄴ파 다른 마ㅈㄴ파 신체적 마ㅈㄴ파 감각기관인 마ㅈㄴ파 장치를 마ㅈㄴ파 만들어 마ㅈㄴ파 마ㅈㄴ파 것은 마ㅈㄴ파 단순히 마ㅈㄴ파 작가가 마ㅈㄴ파 이야기하는 마ㅈㄴ파 보이지 마ㅈㄴ파 않는 마ㅈㄴ파 물질성을 마ㅈㄴ파 가지지 마ㅈㄴ파 않은 마ㅈㄴ파 소리로 마ㅈㄴ파 공간을 마ㅈㄴ파 채워내는 마ㅈㄴ파 작업 마ㅈㄴ파 마ㅈㄴ파 이상의 마ㅈㄴ파 의미가 마ㅈㄴ파 있음을 마ㅈㄴ파 추측하게 마ㅈㄴ파 한다. 마ㅈㄴ파 그러나 마ㅈㄴ파 작가는 마ㅈㄴ파 처음부터 마ㅈㄴ파 그의 <아파라투스>를 마ㅈㄴ파 오브제로서의 마ㅈㄴ파 외형, ㅓ히아m 다시 ㅓ히아m 말해 ㅓ히아m 시각 ㅓ히아m 기호적 ㅓ히아m 의미로 ㅓ히아m 해석되지 ㅓ히아m 않길 ㅓ히아m 바라왔다. ㅓ히아m 하지만 ㅓ히아m 그는 ㅓ히아m ㅓ히아m 장치를 ㅓ히아m 만들어 ㅓ히아m ㅓ히아m ㅓ히아m 외형적인 ㅓ히아m 형태뿐만 ㅓ히아m 아니라 ㅓ히아m 회로를 ㅓ히아m 설계하고, lt9ㅈ 기계 lt9ㅈ 속에 lt9ㅈ 담겨 lt9ㅈ 보이지도 lt9ㅈ 않을 lt9ㅈ 기판을 lt9ㅈ 자신만의 lt9ㅈ 독특한 lt9ㅈ 방식으로 lt9ㅈ 장치 lt9ㅈ 자체를 lt9ㅈ 철저하게 lt9ㅈ 독창적인 lt9ㅈ 것들로 lt9ㅈ 만들어 lt9ㅈ 낸다. lt9ㅈ 이런 lt9ㅈ 것들로 lt9ㅈ 미루어보아 lt9ㅈ 그는 lt9ㅈ 사실 lt9ㅈ 기계가 lt9ㅈ 이미 lt9ㅈ 가지고 lt9ㅈ 있는 lt9ㅈ 시각적 lt9ㅈ 구조 lt9ㅈ lt9ㅈ 촉각적인 lt9ㅈ 실체가 lt9ㅈ 있는 lt9ㅈ 감각적 lt9ㅈ 특성들에 lt9ㅈ 대해 lt9ㅈ 관심이 lt9ㅈ 있고, ㅐㅐtb 이것이 ㅐㅐtb 사람들과 ㅐㅐtb 감각적으로 ㅐㅐtb 교류할 ㅐㅐtb ㅐㅐtb 있는 ㅐㅐtb 가능성에 ㅐㅐtb 대해 ㅐㅐtb 본능적으로 ㅐㅐtb 반응하고 ㅐㅐtb 있는 ㅐㅐtb 것으로 ㅐㅐtb 보인다. ㅐㅐtb 따라서 ㅐㅐtb 작가 ㅐㅐtb 자신도 ㅐㅐtb 자각하지 ㅐㅐtb 못한 ㅐㅐtb 사이에 <아파라투스>는 ㅐㅐtb 생물학적 ㅐㅐtb 신체와 ㅐㅐtb 기계적인 ㅐㅐtb 것들의 ㅐㅐtb 접촉(사람들의 ㅐㅐtb 내부도 <아파라투스>처럼 ㅐㅐtb 복잡하지만 ㅐㅐtb 내용물이 ㅐㅐtb 감추어져 ㅐㅐtb 있다)을 ㅐㅐtb 시도하면서 ㅐㅐtb 장치와 ㅐㅐtb 생물학적 ㅐㅐtb 연결을 ㅐㅐtb 통한 ㅐㅐtb 새로운 ㅐㅐtb 감각적 ㅐㅐtb 확장을 ㅐㅐtb 인지할 ㅐㅐtb ㅐㅐtb 있는 ㅐㅐtb 지점들로 ㅐㅐtb 조금씩 ㅐㅐtb 이동하고 ㅐㅐtb 있다고 ㅐㅐtb 생각된다. ㅐㅐtb 결국 ㅐㅐtb 그가 ㅐㅐtb 이런 ㅐㅐtb 장치들을 ㅐㅐtb 통해 ㅐㅐtb 시도하는 ㅐㅐtb 청각적 ㅐㅐtb 이미지의 ㅐㅐtb 구현은 ㅐㅐtb 외부의 ㅐㅐtb 이미지를 ㅐㅐtb 내부로 ㅐㅐtb 끌어들이는 ㅐㅐtb 것만이 ㅐㅐtb 아니라 ㅐㅐtb 다시 ㅐㅐtb 내부의 ㅐㅐtb 이미지를 ㅐㅐtb 외부로 ㅐㅐtb 내보내는 ㅐㅐtb 방식이며, q5ㅈ5 이런 q5ㅈ5 장치와 q5ㅈ5 신체 q5ㅈ5 사이의 q5ㅈ5 자연스러운 q5ㅈ5 연결을 q5ㅈ5 유발한다. q5ㅈ5 그러면서도 q5ㅈ5 이러한 q5ㅈ5 장치를 q5ㅈ5 통해 q5ㅈ5 재배열되는 q5ㅈ5 인간의 q5ㅈ5 신체적 q5ㅈ5 감각과 q5ㅈ5 이러한 q5ㅈ5 감각들의 q5ㅈ5 통합으로 q5ㅈ5 채워지는 q5ㅈ5 청각적 q5ㅈ5 공간에는 q5ㅈ5 고정된 q5ㅈ5 초점이 q5ㅈ5 없다. q5ㅈ5 결국 <아파라투스>는 q5ㅈ5 특정한 q5ㅈ5 관점으로 q5ㅈ5 소리를 q5ㅈ5 가둔 q5ㅈ5 고정된 q5ㅈ5 상태가 q5ㅈ5 아니라 q5ㅈ5 지속적으로 q5ㅈ5 차원을 q5ㅈ5 만들어 q5ㅈ5 내는 q5ㅈ5 디지털적인 q5ㅈ5 매개체로서 q5ㅈ5 우리와 q5ㅈ5 접촉하면서 q5ㅈ5 연결되는 q5ㅈ5 오브제로서 q5ㅈ5 중요한 q5ㅈ5 역할을 q5ㅈ5 한다. 

마지막으로 q5ㅈ5 퍼포먼스와 q5ㅈ5 인터랙티브적인 q5ㅈ5 요소들에 q5ㅈ5 대해 q5ㅈ5 살펴보자. q5ㅈ5 사실 q5ㅈ5 전시기간 q5ㅈ5 동안 q5ㅈ5 정기적으로 q5ㅈ5 공연하는 q5ㅈ5 퍼포먼스를 q5ㅈ5 본다면 q5ㅈ5 쉽게 q5ㅈ5 이해할 q5ㅈ5 q5ㅈ5 있지만, 걷ㅓ자k 그런 걷ㅓ자k 행위들이 걷ㅓ자k 없는 걷ㅓ자k 전시장에서 걷ㅓ자k 관객들은 걷ㅓ자k 공중에 걷ㅓ자k 가만히 걷ㅓ자k 매달려 걷ㅓ자k 있는 <아파라투스>들 걷ㅓ자k 때문에 걷ㅓ자k 당황스러울 걷ㅓ자k 것이다. 걷ㅓ자k 그러나 걷ㅓ자k 가만히 걷ㅓ자k 귀를 걷ㅓ자k 기울여보면 걷ㅓ자k 어떤 걷ㅓ자k 소리가 걷ㅓ자k 지속적으로 걷ㅓ자k 나고 걷ㅓ자k 있으며, hmfㅈ hmfㅈ 장치들을 hmfㅈ 건드리게 hmfㅈ 되면, 으gjㅓ 급작스럽게 으gjㅓ 소리는 으gjㅓ 전시공간을 으gjㅓ 비정형적으로 으gjㅓ 채워나간다. 으gjㅓ 물성을 으gjㅓ 가진 <아파라투스>는 으gjㅓ 사람의 으gjㅓ 행위를 으gjㅓ 필요로 으gjㅓ 하고 으gjㅓ 이런 으gjㅓ 접촉을 으gjㅓ 통해 으gjㅓ 발생하는 으gjㅓ 소리들은 으gjㅓ 관객에게 으gjㅓ 무형의 으gjㅓ 형태와 으gjㅓ 색을 으gjㅓ 가진 으gjㅓ 다층적인 으gjㅓ 감각으로 으gjㅓ 전환된다. 으gjㅓ 이런 으gjㅓ 일련의 으gjㅓ 과정들은 으gjㅓ 우리들이 으gjㅓ 자연스럽게 으gjㅓ 장치 으gjㅓ 자체의 으gjㅓ 자기 으gjㅓ 지시적인(이것을 으gjㅓ 움직이게 으gjㅓ 하는 으gjㅓ 행위를 으gjㅓ 촉발하는) 으gjㅓ 의미를 으gjㅓ 이해하게 으gjㅓ 만든다. 으gjㅓ 그것은 으gjㅓ 작가가 으gjㅓ 관객 으gjㅓ 스스로가 으gjㅓ 감각적 으gjㅓ 전이를 으gjㅓ 발생시키는 으gjㅓ 행위를 으gjㅓ 통해 으gjㅓ 자연스럽게 으gjㅓ 자신의 으gjㅓ 인식이 으gjㅓ 변환되어 으gjㅓ 가도록 으gjㅓ 유도한다. 으gjㅓ 이런 으gjㅓ 이유로 으gjㅓ 작가는 으gjㅓ 관객들이 으gjㅓ 전시장을 으gjㅓ 방문해서 으gjㅓ 같은 으gjㅓ 시간과 으gjㅓ 공간에서 으gjㅓ 동시에 으gjㅓ 존재하고 으gjㅓ 있는 으gjㅓ 공동의 으gjㅓ 주체로서 으gjㅓ 이들과 으gjㅓ 함께 으gjㅓ 전시된 으gjㅓ 오브제들을 으gjㅓ 움직이면서 으gjㅓ 새로운 으gjㅓ 감각적 으gjㅓ 토대를 으gjㅓ 쌓아 으gjㅓ 나가길 으gjㅓ 바란다. 으gjㅓ 이는 으gjㅓ 단순히 으gjㅓ 시각적으로만 으gjㅓ 보고 으gjㅓ 의미를 으gjㅓ 해석하고 으gjㅓ 이해하는 으gjㅓ 기존의 으gjㅓ 방식과 으gjㅓ 같이 으gjㅓ 실제 으gjㅓ 혹은 으gjㅓ 허구적 으gjㅓ 세계의 으gjㅓ 재현에 으gjㅓ 동참하길 으gjㅓ 원하는 으gjㅓ 것이 으gjㅓ 아니라 으gjㅓ 작품과 으gjㅓ 행위자 으gjㅓ 관객 으gjㅓ 사이의 으gjㅓ 특별한 으gjㅓ 관계 으gjㅓ 성립을 으gjㅓ 통해 으gjㅓ 직관적으로 으gjㅓ 받아들이고, mㅐ바ㅓ 그것에 ‘나’를 mㅐ바ㅓ 직접 mㅐ바ㅓ 대면 mㅐ바ㅓ 시키기 mㅐ바ㅓ 위함이다. mㅐ바ㅓ 따라서 mㅐ바ㅓ 그에게는 mㅐ바ㅓ 전시에서 mㅐ바ㅓ 어떤 mㅐ바ㅓ 것이 mㅐ바ㅓ 일어나고 mㅐ바ㅓ 있는 mㅐ바ㅓ 상황이 mㅐ바ㅓ 중요하지 mㅐ바ㅓ 명확하게 mㅐ바ㅓ 무엇이 mㅐ바ㅓ 일어나고 mㅐ바ㅓ 있는지 mㅐ바ㅓ 파악하는 mㅐ바ㅓ 것이 mㅐ바ㅓ 중요한 mㅐ바ㅓ 것이 mㅐ바ㅓ 아니다. mㅐ바ㅓ 일반적인 mㅐ바ㅓ 우리가 mㅐ바ㅓ 어떤 mㅐ바ㅓ 것을 mㅐ바ㅓ 의식적으로 mㅐ바ㅓ 지각한다는 mㅐ바ㅓ 것은 '그것을 mㅐ바ㅓ mㅐ바ㅓ 자체'로 mㅐ바ㅓ 지각하는 mㅐ바ㅓ 것이다. mㅐ바ㅓ 이런 mㅐ바ㅓ 지각 mㅐ바ㅓ 이후에는 mㅐ바ㅓ mㅐ바ㅓ 행위 mㅐ바ㅓ 안에서 mㅐ바ㅓ 의미가 mㅐ바ㅓ 조금씩 mㅐ바ㅓ 발생한다. mㅐ바ㅓ 그러나 mㅐ바ㅓ 우리는 mㅐ바ㅓ 작가가 mㅐ바ㅓ 의도하는 mㅐ바ㅓ 장치를 mㅐ바ㅓ 움직이는 mㅐ바ㅓ 행위들을 mㅐ바ㅓ 통해 mㅐ바ㅓ mㅐ바ㅓ 명확한 mㅐ바ㅓ 기호나 mㅐ바ㅓ 의미를 mㅐ바ㅓ 찾으려고 mㅐ바ㅓ 노력할 mㅐ바ㅓ 필요는 mㅐ바ㅓ 없다. mㅐ바ㅓ 언어적인 mㅐ바ㅓ 표현은 mㅐ바ㅓ 결국 mㅐ바ㅓ 시각성을 mㅐ바ㅓ 담보로 mㅐ바ㅓ mㅐ바ㅓ 것이므로 mㅐ바ㅓ 이는 mㅐ바ㅓ 작가에게는 mㅐ바ㅓ 중요하지 mㅐ바ㅓ 않으며, 히거1히 오히려 히거1히 위에서 히거1히 살펴본 히거1히 것처럼 <아파라투스>라는 히거1히 오브제와의 히거1히 접촉하는 히거1히 바로 히거1히 히거1히 지점이 히거1히 중요하기 히거1히 때문이다. 히거1히 그러나 히거1히 실제적으로 히거1히 이러한 히거1히 행위들로 히거1히 인해 히거1히 관객들에게 히거1히 어떤 히거1히 것들을 히거1히 불러일으킬지 히거1히 예측하는 히거1히 것은 히거1히 불가능하다. 히거1히 따라서 히거1히 그는 히거1히 다만 히거1히 감각을 히거1히 유발하여 히거1히 어떤 히거1히 상태로 히거1히 변환되는 히거1히 상황 히거1히 속에서 히거1히 각각의 히거1히 주체들 히거1히 스스로 히거1히 히거1히 이유를 히거1히 발견할 히거1히 히거1히 있기를 히거1히 바랄 히거1히 뿐이다. 히거1히 이와 히거1히 같이 히거1히 이번 히거1히 전시는 히거1히 무엇을 히거1히 재현하거나, 다fㄴ3 하나의 다fㄴ3 사건으로서의 다fㄴ3 감각적 다fㄴ3 경험으로만 다fㄴ3 나타내기 다fㄴ3 위한 다fㄴ3 것이 다fㄴ3 아니라 다fㄴ3 그가 다fㄴ3 소리와 다fㄴ3 장치, df자z 대상과 df자z 접촉하는 df자z 인터랙티브적 df자z 요소, mj으다 퍼포먼스를 mj으다 통해 mj으다 새로운 mj으다 공감각적 mj으다 환경 mj으다 mj으다 자체를 mj으다 구현하고 mj으다 있다. mj으다 이렇게 mj으다 전시를 mj으다 구성하는 mj으다 요소들은 mj으다 서로를 mj으다 가로지르면서 mj으다 기존의 mj으다 물질성, 기ㅐs사 기표, 6ㅐ타ㅓ 기의 6ㅐ타ㅓ 모두가 6ㅐ타ㅓ 상황에 6ㅐ타ㅓ 따라서 6ㅐ타ㅓ 분리되고 6ㅐ타ㅓ 합쳐져 6ㅐ타ㅓ 관객이라는 6ㅐ타ㅓ 지각하는 6ㅐ타ㅓ 주체가 6ㅐ타ㅓ 가지고 6ㅐ타ㅓ 있는 6ㅐ타ㅓ 각자의 6ㅐ타ㅓ 조건에 6ㅐ타ㅓ 따라 6ㅐ타ㅓ 다르게 6ㅐ타ㅓ 변하는 6ㅐ타ㅓ 고정되지 6ㅐ타ㅓ 않는 6ㅐ타ㅓ 의미들을 6ㅐ타ㅓ 만들어 6ㅐ타ㅓ 낸다. 6ㅐ타ㅓ 여기서 6ㅐ타ㅓ 중요한 6ㅐ타ㅓ 점은 6ㅐ타ㅓ 언어적인 6ㅐ타ㅓ 시각적 6ㅐ타ㅓ 표현에서 6ㅐ타ㅓ 벗어나고자 6ㅐ타ㅓ 하는 6ㅐ타ㅓ 것이자, 나ㅐns 재현의 나ㅐns 단계를 나ㅐns 넘어서고자 나ㅐns 하는 나ㅐns 것이며, ㅓ기차6 디지털 ㅓ기차6 매체를 ㅓ기차6 통한 ㅓ기차6 새로운 ㅓ기차6 감각들을 ㅓ기차6 공유하는 ㅓ기차6 것이다. ㅓ기차6 이렇게 ㅓ기차6 전시의 ㅓ기차6 의미들은 ㅓ기차6 관객들이 ㅓ기차6 개입되는 ㅓ기차6 순간부터 ㅓ기차6 그들 ㅓ기차6 자신만의 ㅓ기차6 법칙으로 ㅓ기차6 독립적으로 ㅓ기차6 형성된다. ㅓ기차6 그렇지만 ㅓ기차6 개인들이 ㅓ기차6 생산해내는 ㅓ기차6 자신만의 ㅓ기차6 ㅓ기차6 어떤 ㅓ기차6 것들은 ㅓ기차6 명확하게 ㅓ기차6 남겨지지 ㅓ기차6 않고, 4거차a 일시적인 4거차a 것에서 4거차a 머물 4거차a 것이다. 4거차a 따라서 4거차a 후니다 4거차a 킴의 4거차a 전시는 4거차a 지금 4거차a 어떤 4거차a 것과 4거차a 접촉하는 4거차a 행위의 4거차a 현재라는 4거차a 시간성이 4거차a 중요하며, zㅑl0 이는 zㅑl0 우리가 zㅑl0 지금까지 zㅑl0 시각적인 zㅑl0 관점과 zㅑl0 인식과는 zㅑl0 다른 zㅑl0 지점들을 zㅑl0 발견할 zㅑl0 zㅑl0 있는 zㅑl0 동기를 zㅑl0 유발한다. zㅑl0 일반적으로 zㅑl0 사람들의 zㅑl0 행동에 zㅑl0 결정적인 zㅑl0 동기가 zㅑl0 되는 zㅑl0 것은 zㅑl0 사실 zㅑl0 조용한 zㅑl0 성찰이나 zㅑl0 신념들이라기보다는 zㅑl0 감정이지만, 5a거d 우리는 5a거d 감각을 5a거d 통한 5a거d 비언어적인 5a거d 의미들을 5a거d 언제나 5a거d 기계처럼 5a거d 언어적으로 5a거d 번역하게 5a거d 된다. 5a거d 하지만 5a거d 작가는 5a거d 장치와 5a거d 접촉하여 5a거d 연결되는 5a거d 현재적 5a거d 시간성을 5a거d 통해 5a거d 이러한 5a거d 이성적 5a거d 번역에 5a거d 앞서 5a거d 청각과 5a거d 촉각을 5a거d 통해 5a거d 어떤 5a거d 감정을 5a거d 유발함으로써 5a거d 새로운 5a거d 디지털적 5a거d 감각에 5a거d 대한 5a거d 것을 5a거d 각자의 5a거d 방식으로 5a거d 인지하게 5a거d 하는 5a거d 계기를 5a거d 마련한다. 

지금까지 5a거d 살펴본 5a거d 것들을 5a거d 정리하자면 5a거d 인간은 5a거d 물리적인 5a거d 현존뿐만이 5a거d 아니라 5a거d 이성적, 히cnq 지성적 히cnq 현존으로 히cnq 자기 히cnq 자신을 히cnq 인식하지만, 가k바타 현재의 가k바타 디지털적인 가k바타 세상은 가k바타 지금까지의 가k바타 방식에서 가k바타 새로운 가k바타 변화를 가k바타 가져오고 가k바타 있다. 가k바타 따라서 가k바타 감각은 가k바타 우리가 가k바타 원하던 가k바타 원치 가k바타 않던 가k바타 변해갈 가k바타 수밖에 가k바타 없다. 가k바타 물론 가k바타 아직은 가k바타 이러한 가k바타 것들이 가k바타 명확하게 가k바타 연결되어 가k바타 드러나지 가k바타 않는 가k바타 것처럼 가k바타 보인다. 가k바타 이는 가k바타 사람들이 가k바타 지금까지 가k바타 보편적으로 가k바타 지속되어온 가k바타 반복적인 가k바타 삶으로 가k바타 인해 가k바타 무감각해져 가k바타 있기 가k바타 때문이기도 가k바타 하다. 가k바타 이런 가k바타 상황에서 가k바타 디지털은 가k바타 항상 가k바타 베타(Beta)이고, 으1ㅐㅈ 완전히 으1ㅐㅈ 체화(體化)되는 으1ㅐㅈ 것은 으1ㅐㅈ 불가능하지만, 히8사으 인지하지 히8사으 못하는 히8사으 것에 히8사으 대한 히8사으 끊임없는 히8사으 확장을 히8사으 본성으로 히8사으 가진 히8사으 인간은 히8사으 언젠가는 히8사으 새로운 히8사으 감각들을 히8사으 원래부터 히8사으 존재했던 히8사으 것처럼 히8사으 받아들일 히8사으 것이다. 히8사으 결국 히8사으 후니다 히8사으 킴이 히8사으 그의 히8사으 작업을 히8사으 통해 히8사으 이야기하고자 히8사으 하는 히8사으 것은 히8사으 이러한 히8사으 디지털적 히8사으 환경 히8사으 속에서의 히8사으 인식의 히8사으 전환일 히8사으 것이다. 히8사으 이는 히8사으 전시의 히8사으 제목처럼 히8사으 우리에게 히8사으 익숙한 히8사으 것들이 히8사으 쌓여서 히8사으 어떤 히8사으 것을 히8사으 인지하게 히8사으 되지만 히8사으 결국 히8사으 새로운 히8사으 인식을 히8사으 촉발하기 히8사으 위해서는 히8사으 이들이 히8사으 녹아 히8사으 내리는 히8사으 과정이 히8사으 필요한 히8사으 것이며, 타04히 전시의 타04히 부제에서처럼 타04히 작가는 타04히 일상적인 타04히 소리를 타04히 바탕으로 타04히 아직은 타04히 낯선 타04히 것들을 타04히 보여줌으로써 타04히 이러한 타04히 과정들을 타04히 만들어 타04히 가는 타04히 중이다. 타04히 이번 타04히 전시는 타04히 관객들에게 타04히 디지털 타04히 세계에 타04히 맞춰 타04히 예민하게 타04히 반응하는 타04히 존재인지 타04히 아니면 타04히 기존의 타04히 틀을 타04히 아직은 타04히 넘어서지 타04히 못하는 타04히 존재인지 타04히 스스로 타04히 자문해 타04히 타04히 타04히 있는 타04히 계기가 타04히 타04히 타04히 있을 타04히 것이다. 타04히 그러나 타04히 타04히 누가 타04히 그것을 타04히 분명히 타04히 타04히 타04히 있을 타04히 것이며, vxmh 어떻게 vxmh 확실히 vxmh vxmh vxmh 있을까? vxmh 이는 vxmh 경계가 vxmh 명확하지 vxmh 않은 vxmh 일이다. vxmh 그럼에도 vxmh 불구하고 vxmh vxmh 시작은 vxmh 아마도 vxmh 지금 vxmh 우리가 vxmh 있는 vxmh 지점을 vxmh 넘어서는 vxmh 일이 vxmh vxmh 것이며, v가qp 후니다 v가qp 킴은 v가qp v가qp 시작점으로서의 v가qp 환경들을 v가qp 만들어 v가qp 내고 v가qp 있는 v가qp 것이다.

출처 : v가qp 페리지갤러리

* 아트바바에 등록된 모든 이미지와 글의 저작권은 각 작가와 필자에게 있습니다.

참여 작가

  • 후니다 킴

현재 진행중인 전시

굿즈모아마트 GOOD IS GOOD

2019년 2월 23일 ~ 2019년 8월 25일

양주시립장욱진미술관 zcy히 공모전 zcy히 제4회 zcy히 뉴드로잉 zcy히 프로젝트

2019년 2월 26일 ~ 2019년 4월 14일