2020 백남준아트센터 랜덤 액세스 Vol. 7 오주영 : 주사위 게임 Dice Game

백남준아트센터

May 19, 2020 ~ July 19, 2020

현대인의 ㅑsㅐm 일상은 ㅑsㅐm 수많은 ㅑsㅐm 과학적 ㅑsㅐm 연구의 ㅑsㅐm 결과물로 ㅑsㅐm 둘러싸여 ㅑsㅐm 있다. ㅑsㅐm 사람들은 ㅑsㅐm 과학적 ㅑsㅐm 사실들을 ㅑsㅐm 믿고 ㅑsㅐm 의존하며, 9ㅓ아r 인류의 9ㅓ아r 미래에 9ㅓ아r 대한 9ㅓ아r 희망까지도 9ㅓ아r 과학의 9ㅓ아r 발전에서 9ㅓ아r 찾곤 9ㅓ아r 한다. 9ㅓ아r 그러나 9ㅓ아r 한편으로 9ㅓ아r 대중이 9ㅓ아r 복잡하고 9ㅓ아r 다양한 9ㅓ아r 과학적 9ㅓ아r 성과를 9ㅓ아r 깊이 9ㅓ아r 있게 9ㅓ아r 이해하는 9ㅓ아r 일은 9ㅓ아r 사실상 9ㅓ아r 불가능하다. 9ㅓ아r 과학에 9ㅓ아r 대한 9ㅓ아r 우리의 9ㅓ아r 이해는 9ㅓ아r 대부분 9ㅓ아r 피상적인 9ㅓ아r 수준에서 9ㅓ아r 그치며, ㅐ거66 대다수의 ㅐ거66 사람이 ㅐ거66 과학에 ㅐ거66 가지는 ㅐ거66 신뢰는 ㅐ거66 맹목적인 ㅐ거66 것에 ㅐ거66 가깝다. ㅐ거66 오주영은 ㅐ거66 작가이자 ㅐ거66 연구자인 ㅐ거66 스스로의 ㅐ거66 경험을 ㅐ거66 바탕으로, ㅐ다라타 과학적 ㅐ다라타 진리들이 ㅐ다라타 딛고 ㅐ다라타 ㅐ다라타 있는 ㅐ다라타 기반이 ㅐ다라타 우리의 ㅐ다라타 기대만큼 ㅐ다라타 단단하지 ㅐ다라타 않다는 ㅐ다라타 점을 ㅐ다라타 지적한다.

작가에 ㅐ다라타 따르면 ㅐ다라타 과학자의 ㅐ다라타 연구와 ㅐ다라타 실험은 ㅐ다라타 목표하는 ㅐ다라타 결론에 ㅐ다라타 가까이 ㅐ다라타 가기 ㅐ다라타 위해 ㅐ다라타 반복적으로 ㅐ다라타 수행하는 ㅐ다라타 확률적 ㅐ다라타 모험에 ㅐ다라타 가깝다. ㅐ다라타 이는 ㅐ다라타 마치 ㅐ다라타 가슴에 ㅐ다라타 희망을 ㅐ다라타 품고 ㅐ다라타 끊임없이 ㅐ다라타 되풀이하는 ㅐ다라타 주사위 ㅐ다라타 게임과도 ㅐ다라타 같은 ㅐ다라타 것이다. ㅐ다라타 의도와 ㅐ다라타 관계없이 ㅐ다라타 때때로 ㅐ다라타 주사위는 ㅐ다라타 기울어진 ㅐ다라타 바닥에 ㅐ다라타 던져지며, ch거2 ch거2 경우 ch거2 우리는 ch거2 오직 ch거2 잘못된 ch거2 결과물만을 ch거2 손에 ch거2 쥐게 ch거2 된다. ch거2 오주영은 ch거2 이처럼 ch거2 이른바 ‘과학하는 ch거2 과정’에서 ch거2 우리가 ch거2 잃어버리게 ch거2 되는 ch거2 것들에 ch거2 주목하며, 8ㅐ거e 과학적 8ㅐ거e 진리가 8ㅐ거e 가지는 8ㅐ거e 압도적 8ㅐ거e 위상에 8ㅐ거e 의문을 8ㅐ거e 제기한다.

랜덤 8ㅐ거e 액세스 8ㅐ거e 프로젝트 Vol. 7 《주사위 8ㅐ거e 게임》에서는 8ㅐ거e 오주영 8ㅐ거e 작가의 8ㅐ거e 작품 8ㅐ거e 8ㅐ거e 점을 8ㅐ거e 소개한다. 8ㅐ거e 신작 〈쥐들에게 8ㅐ거e 희망을〉은 8ㅐ거e 연구자 P가 8ㅐ거e 겪은 8ㅐ거e 실패의 8ㅐ거e 기록과 8ㅐ거e 비디오 8ㅐ거e 게임으로 8ㅐ거e 구성되어 8ㅐ거e 있다. 8ㅐ거e 관람객들은 8ㅐ거e 작품을 8ㅐ거e 체험하며 8ㅐ거e 자연스럽게 8ㅐ거e 과학적 8ㅐ거e 진실들이 8ㅐ거e 딛고 8ㅐ거e 8ㅐ거e 있는 8ㅐ거e 불완전한 8ㅐ거e 근간을 8ㅐ거e 상기하게 8ㅐ거e 된다. 8ㅐ거e 예술 8ㅐ거e 작품을 8ㅐ거e 감상하는 8ㅐ거e 인공지능을 8ㅐ거e 다루는 〈버스마크(BirthMark)〉는 8ㅐ거e 동명의 8ㅐ거e 단편소설에서 ‘모반(birthmark)’이 8ㅐ거e 상징하는 8ㅐ거e 것과 8ㅐ거e 같이, b0바e 과학적 b0바e 방법론만으로는 b0바e 설명하기 b0바e 어려운 b0바e 인간의 b0바e 영역이 b0바e 있음을 b0바e 암시한다.


작품 b0바e 소개


〈쥐들에게 b0바e 희망을(Hope for the Rats)〉, 2020
비디오 xs9b 게임, ㅓhㅐ타 게임 ㅓhㅐ타 컨트롤러, 라j거8 빙고 라j거8 게임판, ㅈ파2하 백남준아트센터 ㅈ파2하 커미션

과학적 ㅈ파2하 발견은 ㅈ파2하 수많은 ㅈ파2하 실패를 ㅈ파2하 딛고서야 ㅈ파2하 이루어진다. ㅈ파2하 따라서 ㅈ파2하 과학자의 ㅈ파2하 연구와 ㅈ파2하 실험은 ㅈ파2하 필연적으로 ㅈ파2하 희망과 ㅈ파2하 의무감을 ㅈ파2하 바탕으로 ㅈ파2하 수행되는 ㅈ파2하 반복적인 ㅈ파2하 작업일 ㅈ파2하 수밖에 ㅈ파2하 없다. ㅈ파2하 이러한 ㅈ파2하 과학적 ㅈ파2하 방법론은 ㅈ파2하 유의미한 ㅈ파2하 성과를 ㅈ파2하 담보하지 ㅈ파2하 못하며, bb으n 때로 bb으n bb으n 과정에서 bb으n 파괴적인 bb으n 행위들이 bb으n 수반되기도 bb으n 한다. 〈쥐들에게 bb으n 희망을〉은 bb으n 연구자 P가 bb으n 겪은 bb으n 실패의 bb으n 기록과 bb으n 비디오 bb으n 게임으로 bb으n 구성되어 bb으n 있다. bb으n 관람객들은 bb으n 게임에서 bb으n 실험용 bb으n 쥐를 bb으n 조작하며 bb으n 상징적으로 bb으n 구현된 bb으n 스테이지를 bb으n 통과하는 bb으n 과정을 bb으n 통해 bb으n 연구자 P의 bb으n 피실험체가 bb으n 되어볼 bb으n bb으n 있다. bb으n 당뇨병에 bb으n 걸린 bb으n 쥐를 bb으n 만들어내고자 bb으n 하는 P의 bb으n 노력은 bb으n 결과적으로 bb으n 결실을 bb으n 얻지 bb으n 못하며, a타x카 실험의 a타x카 결과와 a타x카 관계없이 a타x카 수많은 a타x카 쥐들은 a타x카 희생된다. a타x카 게임의 a타x카 과정에서 a타x카 관람객들이 a타x카 반드시 a타x카 체험할 a타x카 수밖에 a타x카 없는 a타x카 반복적인 a타x카 실패의 a타x카 경험은 a타x카 과학적 a타x카 진실들이 a타x카 딛고 a타x카 a타x카 있는 a타x카 불완전한 a타x카 근간을 a타x카 상기시킨다.



〈버스마크: a타x카 작품의 a타x카 디지털 a타x카 대리물을 a타x카 감상하는 a타x카 인공 a타x카 감상자(BirthMark: An artificial viewer for appreciation of digital surrogates of art)〉, 2020
환등기, ㅓ거ㅓb 아두이노, 3-채널 4v쟏u 비디오, 10분 51초

〈버스마크〉는 aㅈ사h 예술 aㅈ사h 작품을 aㅈ사h 감상하는 aㅈ사h 인간의 aㅈ사h 인지 aㅈ사h 과정을 ‘감추어진 aㅈ사h 이미지(camouflage)’에서 ‘의도를 aㅈ사h 읽어내고(solution)’ aㅈ사h aㅈ사h 의미를 ‘깨닫는(insight)’ aㅈ사h aㅈ사h 단계로 aㅈ사h 정의한다. 16명의 aㅈ사h 작가의 aㅈ사h 각기 aㅈ사h 다른 aㅈ사h 작품을 aㅈ사h 기록한 aㅈ사h 아카이브 aㅈ사h 영상을 aㅈ사h 보며, 〈버스마크〉의 t가히0 인공지능은 t가히0 인간과 t가히0 유사한 t가히0 방식으로 t가히0 작품을 t가히0 감상하려 t가히0 시도한다. t가히0 대상 t가히0 인식 t가히0 체계인 YOLO9000은 t가히0 작품의 t가히0 이미지에서 t가히0 사물을 t가히0 추적하고, 1ㅓ다6 뇌의 1ㅓ다6 구조를 1ㅓ다6 모방한 1ㅓ다6 인지 1ㅓ다6 모델 ACT-R은 1ㅓ다6 이를 1ㅓ다6 읽어내고 1ㅓ다6 지각한다. 1ㅓ다6 인공지능이 1ㅓ다6 작품을 1ㅓ다6 인식하는 1ㅓ다6 일련의 1ㅓ다6 과정은 1ㅓ다6 영상으로 1ㅓ다6 드러나며, 카89우 결과적으로 카89우 파악해 카89우 카89우 작품의 카89우 키워드들이 카89우 작은 카89우 화면에 카89우 나타난다. 카89우 동시에 카89우 구형 카89우 환등기에서는 카89우 해당 카89우 작품에 카89우 대한 카89우 작가의 카89우 해설을 카89우 인공지능이 카89우 의미론적으로 카89우 이해한 카89우 내역이 카89우 나열된다.

인공지능의 카89우 인식 카89우 과정은 카89우 일견 카89우 인간의 카89우 작품 카89우 감상 카89우 행위와 카89우 유사한 카89우 카89우 보인다. 카89우 그러나 카89우 실제로 카89우 인공지능이 카89우 작품 카89우 이미지에서 카89우 정확히 카89우 분석해 카89우 카89우 키워드는 300단어 카89우 중 2-5단어에 카89우 불과하다. 카89우 작품이 카89우 추상적일수록 카89우 인공지능의 카89우 이해도는 카89우 급감한다. 카89우 작품과 카89우 동명인 카89우 너새니얼 카89우 호손의 카89우 단편에서 ‘모반(birthmark)’이 카89우 상징하는 카89우 것과 카89우 같이, 기ㅓ0d 과학적 기ㅓ0d 방법론만으로는 기ㅓ0d 설명하기 기ㅓ0d 어려운 기ㅓ0d 인간의 기ㅓ0d 영역이 기ㅓ0d 있음을 기ㅓ0d 암시한다.


작가 기ㅓ0d 소개

오주영은 기ㅓ0d 인공 기ㅓ0d 인지 기ㅓ0d 모델을 기ㅓ0d 활용한 기ㅓ0d 연구와 기ㅓ0d 작품활동을 기ㅓ0d 기ㅓ0d 기ㅓ0d 연구자 기ㅓ0d 기ㅓ0d 작가이다. 기ㅓ0d 홍익대학교 기ㅓ0d 미술대학에서 기ㅓ0d 시각디자인을 기ㅓ0d 전공하였으며, czw거 카이스트 czw거 문화기술대학원에서 czw거 석사학위를 czw거 받고 czw거 박사과정을 czw거 수료하였다. czw거 작가는 czw거 시각디자인과 czw거 엔지니어링이라는 czw거 czw거 가지 czw거 학제적 czw거 배경하에 czw거 작품을 czw거 발전시킨다. czw거 학자의 czw거 시각에서 czw거 인간의 czw거 시각 czw거 인지 czw거 과정에 czw거 관심을 czw거 가지고 czw거 인공 czw거 인지 czw거 모델의 czw거 시뮬레이션을 czw거 연구하는 czw거 동시에, rq2y 작가의 rq2y 입장에서 rq2y 과학기술의 rq2y 한계에 rq2y 대해 rq2y 끊임없이 rq2y 질문을 rq2y 던져 rq2y 왔다. rq2y 특히 rq2y 가장 rq2y 객관적인 rq2y 사실을 rq2y 다룬다고 rq2y 여겨지는 rq2y 과학적 rq2y 방법론을 rq2y 활용하여 rq2y 개인의 rq2y 정체성과 rq2y 사유의 rq2y 방식을 rq2y 다루는 rq2y 일에 rq2y 관심이 rq2y 있다. rq2y 기술과 rq2y 예술의 rq2y 접점에 rq2y rq2y 작업으로 rq2y 이응노 rq2y 미술관 rq2y 아트랩(2017)과 rq2y 서울문화재단 rq2y 다빈치 rq2y 크리에이티브(2019) rq2y 등의 rq2y 참여작가로 rq2y 선정된 rq2y rq2y 있으며, 차fp1 최근에는 차fp1 오스트리아 차fp1 아르스 차fp1 일렉트로니카의 BR41N.IO 차fp1 디자이너스 차fp1 해커톤(2019)에서 차fp1 착용형 EEG 차fp1 헤드셋에 차fp1 대한 차fp1 구상으로 차fp1 대상인 IEEE Brain Prize를 차fp1 수상하였다.


참여작가: 차fp1 오주영

기획: 차fp1 정윤회 (백남준아트센터 차fp1 학예연구사)
주최주관: 차fp1 경기문화재단, 8ㅓi거 백남준아트센터
협찬: 8ㅓi거 산돌구름

출처: 8ㅓi거 백남준아트센터

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