MODS

합정지구

Sept. 8, 2021 ~ Oct. 3, 2021

합정지구에서 2021년 9월 8일부터 10월 3일까지 기획전 ‘Mods’가 개최된다. 기획전 ‘Mods’는 동명의 팀 ‘Mods’의 기획으로 ‘게임’이라는 컨텐츠를 둘러싼 각기 다른 관점을 펼쳐 보일 예정이다.

‘Mods’는 시각예술 기반으로 활동을 이어온 다섯 명의 기획자(권태현, 구윤지, 김세인, 서다솜, 홍성화)로 이루어진 프로젝트 팀이다. 팀의 이름이자 프로젝트 자체의 이름이기도 한 ‘Mods’는 게임에서 2차 창작물을 일컫는 ‘Mod’에서 차용하였다. ‘Mod’는 ‘Modification’의 약자로, 본래 게임 시스템을 확장하거나 없던 기능 등을 추가하여 게임 플레이를 풍부하게 만드는 장치이다. 게임의 플레이어들은 각자의 취향을 담은 Mod를 만들어 기존의 게임 세계를 확장시키거나, 전혀 다른 새로운 스토리를 만들기도 한다. 그렇게 만들어진 Mod들은 다양한 커뮤니티를 통해 공유되며 더 많은 유저들이 함께 같은 게임을 다르게 플레이하는 경험을 나누는 문화를 형성한다. 

팀 ‘Mods’는 이와 같은 게임 문화에서 착안하여 기획자들은 일종의 ‘모더’가 되어 게임 안쪽과 바깥쪽을 서로 다른 관점에서 바라보고 재해석한다. 전시장에는 기획자들이 각자 경험하고 고민하고 있는 ‘게임’ 주변의 둘러싼 각기 다른 관심사가 담긴 여러 형태의 작업들이 전시된다. 전시는 게임을 둘러싼 텍스트와 이미지를 제시하는 데에 그치지 않고 관람객/참여자들이 함께 공감할 수 있는 다양한 형식에 대한 고민도 함께 어우러지며, 작가와의 협업, 아티스틱 리서치, 아카이빙 등 다양한 방식을 펼쳐 보인다. 기획자들은 각자의 주제에 시각적으로 쉽게 접근할 수 있는 방식을 개발하여 장르 간의 경계를 해체하는 경험과 컨텐츠를 둘러싼 사유를 촉발할 수 있는 새로운 장을 제안하고자 한다.

김세인와 홍성화는 시각예술 작가 김예슬, 김효재, 문주혜와 함께 <로우스코어 걸>을 기획했다. 프로젝트의 제목은 만화 ‘하이스코어 걸’에서 차용해 온 것으로, ‘하이스코어 걸’의 주요 무대가 되는 ‘아케이드 센터’를 모티프로 삼아 합정지구의 1층 갤러리 전체를 일종의 ‘아케이드 센터’로 재해석했다. ‘아케이드 센터’는 주로 고전적인 아케이드 게임을 즐길 수 있는 장소이며, 아케이드 게임은 ‘시스템과 난관의 합을 돌파하기'라는 장르적 핵심에 충실하다. <로우스코어 걸>은 이와 같은 장르의 주제의식을 통해서 가상성에 연루된 레토릭으로서의 ‘게임'에서 펼쳐지는 ‘경기'의 문제를 끄집어낸다. 참여 작가들은 종적인 ‘스코어’의 질서에서 횡적으로 내달리는 게이머의 태도로, ‘미술' 안팎의 현실에 연결된 그들 각자의 ‘난관'을 다루는 신작을 선보인다.

권태현은 글을 쓰는 김얼터와 시각예술가 박승만, 게임연구자 박이선, 그리고 게임엔진 전문가 이득우가 함께 게임 속 ‘가상세계’에 대한 관심을 담은 <파핑파핑 리얼리티>를 기획했다. 가상 세계는 플레이어가 인터페이스를 통해 감각할 수 있는 범주만큼만 세계를 조금씩 로딩하는 방식으로 작동되는데, 플레이어가 가상 세계의 높은 곳까지 도달하려고 시도하거나, 로딩되는 속도보다도 빠르게 움직이는 등 가상 세계의 질서를 넘어서는 작동을 할 때가 있다. <파핑파핑 리얼리티>는 이처럼 가상 세계가 움찔거리거나 균열을 일으키면서 드러나는 이음매 없는(seamless) 세계의 이음매에 대한 고민을 담아냈다. 

서다솜은 그래픽 디자이너 스튜디오비와 함께 리서치 아카이브 ‘TTT’를 기획했다. TTT는 게임의 역사에서 끊임없이 변주되어 온 영웅 서사 내에서 여성 캐릭터의 변모를 리서치한 아카이브다. 프로젝트의 제목이자 아카이브를 구성하는 세 개의 주제, 트로피(Trophy), 시련(Trials), 승리(Triumph)는 전통적인 영웅 서사에서 찾아 볼 수 있는 핵심 요소들이다. 아카이브에는 연대와 장르를 불문하고 영웅 서사의 안팎에 존재해 온 여성 캐릭터와 그들을 둘러싼 리서치 결과들이 함께 배치된다. 게임에서 파편처럼 주어지는 단서를 통해 핵심으로 나아가듯, 시공간을 넘어 얼기설기 얽혀있는 파편들을 쫓으며 ‘여성’이라는 캐릭터의 여정에 함께 한다. 

구윤지는 시각 예술가 장진승과 함께 영화 ‘존 말코비치 되기(Being John Malkovich)’(1990)에서 모티프를 얻은 ‘SYNC’를 기획하였다. 영화는 주인공이 우연히 영화배우 ‘존 말코비치’의 의식에 들어가 그를 감각하고 그의 삶을 체험할 수 있는 통로를 발견한 이야기로, 주인공은 말코비치를 통해 자신의 꿈을 이루고자 하며 영원히 그를 통제하는 주체가 되고자 한다. ‘타인이 될 수 있는 통로’라는 영화의 설정은 동시대 시뮬레이션 비디오게임 플레이어의 자율성의 문제, 그리고 몰입도에 대한 이야기와 연결되며, 작품은 풀-다이브(full dive) 가상현실 감각하기란 가능한 것인가라는 고민이 담긴 동기화를 시도한다. 

자세한 일정은 합정지구 홈페이지(hapjunggjigu.com)에서 확인할 수 있다. 전시는 9월 8일(수)부터 10월 3일(일)까지. 


기획자 및 참여자 소개 

로우스코어 걸

김세인
레거시로서의 미술, 또는 서브컬처로서의 미술에 대해 가끔씩 생각하며, 가끔씩 전시를 기획한다. 기획자와 작가가 협업한다는 것의 의미도 고민해보곤 한다. Analogue와 Hyperdub이 함께 만든 컴필레이션 앨범 〈Konsolation〉(2019)은 너무 좋은 것 같다. 바이닐도 카세트테이프도 아닌, 메가드라이브 카트리지 포맷으로 나온 음반이다.

홍성화
예술학을 공부하고, 동아시아 문화에 관심을 두며 활동하고 있다. 특히 현재의 지역 미학에서 과거가 소환되고 서사화되는 양상에 주목한다. 아케이드 센터에서 〈이니셜 D〉와 〈스트리트 파이터 2〉로 누군가를 이겨보는 게 최근 생긴 목표다.

김효재
신인류의 디폴트, ‘메타 클론’과 인간 간의 데이터 전이를 비디오와 퍼포먼스로 고찰하는 작가다. 통념과 질서, 진실과 탈진실, 가상과 현실 등이 존재하는 이전의 역사를 파괴하고 새로운 정체성의 방향을 제시한다. 《Set Up Your Profiles》(코리아나미술관, 2021), 《Follow, Flow, Feed 내가 사는 피드》(아르코미술관, 2020), 《Ghost Coming 2020 {X-Room}》(일민미술관, 2020) 등 다수의 전시에 참여했다.

김예슬
작가이자 그래픽 디자이너로 활동하고 있다. 사회의 거대한 담론보다는 일상과 연관된 작은 공동체 안에서 드러날 수 있는 이슈, 협업과 일시적 커뮤니티의 형태에 관심을 두고 작업한다. 《아티스트로 살아가기》(세화미술관, 2020), 《하드코어 퓨처그래피 Hardcore Futuregraphy》(문화역서울 284 RTO, 2020), 《끝없는 여지》(남영동 대공분실, 2019) 등에 참여했다.

문주혜
이미지의 시각적 어법에서 주로 쓰이는 표현들에 관심을 갖는다. 평면 안에서 어떤 특정한 감각을 일으키는 이미지의 클리셰를 아카이브하며, 장지를 포함해 이미지가 스며들고 안착하는 평면을 연구한다. 《Circuit Seoul》(무신사 테라스, 2021), 《출력하는 표면들》(공간 힘, 2021), 《이 공간, 그 장소: 헤테로토피아 No Space, Just a Place. Eterotopia》(대림미술관, 2020) 등에 참여했다.

파핑파핑 리얼리티

권태현
다양한 미술 프로젝트를 기획하고 글을 쓴다. 예술 바깥의 것들을 어떻게 예술 안쪽의 대상으로 사유할 수 있을지 탐구한다. 정치적인 것을 감각의 문제로 파악하는 관점에 무게를 두고 연구를 지속하고 있다. 해방된 관객들의 놀이터로서 게임과 가상세계를 생각한다. 〈커맨드 앤 컨커〉 시리즈와 〈라그나로크 온라인〉, 그리고 온갖 잡다한 〈워크래프트 3〉 유즈맵과 함께 자랐다.

김얼터
리얼리티, 리얼리즘, 픽션, 그리고 매체의 관계에 관심이 있다. 시험에 들게 만들거나 시험하는 사물을 좋아한다. 미술 전시와 전시에 관여하는 텍스트를 생산하는 것으로 일하고 있다. 기획전 《크림 Cream》(아카이브 봄, 2020)을 만들었다. 이즈리얼만 한다. 내가 지는 건 팀운 때문이다.

박승만
보이는 것을 다루지만 보이지 않는 것을 탐구한다. 사진 매체의 특징을 도구로, 사진과는 다른 영역에 걸친 이미지들의 경계를 실험하는 작업을 진행하고 있다. 놀이터의 흙먼지와 MMORPG를 함께 즐겼다. 메이플스토리 클로즈베타 테스터 출신.

박이선
문화연구를 전공하고, 여러 문화현상 중 특히 게임을 둘러싼 것들을 연구한다. 게임을 이용하는 사람들의 일상과 가상현실로 진입하는 현실적 조건들에 관심이 있다. 게임을 연구할 때 가장 중요한 자료는 사람들과 나눈 이야기이다. 가끔은 소소하게 게임을 만들기도 한다.

이득우
자칭 게임 엔진 덕후로서 2011년 국내 최초로 유니티 강좌를 개설하고, 유니티 한국 지사 설립 시 합류해 초창기 에반젤리스트로 활동했다. 이후 돌연 언리얼 엔진에 심취해 다양한 활동을 통해 본사로부터 교육 분야 최초로 전문가(데브 그랜트) 인정을 받았다. 유니티와 언리얼 엔진 각각에 대한 책을 모두 집필했으며, 두 게임 엔진에 대한 지식을 토대로 지금은 청강문화산업대학교에서 게임 엔진에 관련된 수학과 프로그래밍을 가르치고 있다.

TTT

서다솜
큐레이터학과 미술사를 전공했다. 근대, 식민/제국주의, 전쟁, 신체와 같은 키워드에 연결된 이미지를 독해하는 방식에 관심을 갖고 있다. PC 게임은 〈스타크래프트〉로 입문하여 가장 오래된 취미가 되었다. 여전히 스타1을 즐기고 지금은 〈데스티니 2〉를 가장 좋아한다.

스튜디오비
2019년 설립. 이화여자대학교 대학원 엑스퍼트 전시 그래픽 제작, 동작문화재단 사업 홍보물 디자인 등 전시, 문화사업 관련 디자인 프로젝트를 진행했다.

Sync

구윤지
약간 낙관적인 유미주의자. 시각예술에서 감각의 의지가 닿을 수 없는 곳에 대해 공상하기를 좋아하고, 이런 것들을 어떻게 드러내 작동 가능한 카니발로 만들 수 있을까 고민하고 있다. 어렸을 때부터 샌드박스 플레이가 가능한 타이쿤류 게임들을 좋아해 척추가 엉망이다. 게임이든 뭐든 궁금한 건 못참아서 빠르게 엔딩을 보고 다시, 자주 새로 시작한다. 공간:일리 공동운영진. 전시기획자.

장진승
인간과 미래 사회를 둘러싼 다양한 문제를 주제로 작업한다. 특히 사회적 편견과 차별, 그리고 이로부터 야기된 서로 간의 오해 혹은 상호 이해의 가능성을 인간의 데이터에서부터 모색하며, 이러한 작업은 최근에 자연스럽게 가상과 현실의 관계와 간격에 대한 관심으로 확장되었다. 어드벤처 게임을 좋아하고 평소에는 오픈 월드 게임 및 스포츠 게임을 즐긴다. 개인전 《OLIGOPTICON》(공간:일리, 2020)을 열었으며, 《퍼블릭아트 뉴히어로》(청주시립대청호미술관, 2021), 《사적인 노래 I》(두산갤러리, 2020) 등에 참여했고, 최근 이은희 작가와 함께 제작한 3부작 영화 《Decennium Series》(에무시네마, 2020)를 상영했다.

그래픽디자인: 플래티넘
공간디자인: 권동현, 권세정
설치: 권동현, 권세정, 김연세
주최: 모즈, 합정지구
후원: 서울문화재단, 한국문화예술위원회, 합정지구

출처: 합정지구

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