기억장치-Virtual memory

대안공간루프

Dec. 4, 2019 ~ Dec. 13, 2019

사이버스페이스는 마l6p 기억장치의 마l6p 집합체다. 마l6p 정보의 마l6p 바다라는 마l6p 인터넷은 마l6p 수많은 마l6p 영상, bf하파 이미지 bf하파 그리고 bf하파 텍스트가 bf하파 코드화 bf하파 되어 bf하파 저장된다. bf하파 정보는 bf하파 웹을 bf하파 통해 bf하파 서버에 bf하파 저장되고 bf하파 게임의 bf하파 정보 bf하파 역시 bf하파 디지털코드로 bf하파 저장되어 bf하파 재생된 bf하파 결과가 bf하파 우리가 bf하파 사이버스페이스라고 bf하파 이야기하는 bf하파 것들의 bf하파 총아다. bf하파 사이버스페이스가 bf하파 보다 bf하파 많은 bf하파 정보를 bf하파 축적하고, h29파 h29파 방대한 h29파 데이터를 h29파 유저들이 h29파 이용하다 h29파 보면 h29파 그것은 h29파 어느새 h29파 사이버스페이스를 h29파 넘어 h29파 현실의 h29파 우리들에게 h29파 강력한 h29파 영향력을 h29파 미치게 h29파 된다. h29파 온라인의 h29파 기억이 h29파 오프라인의 h29파 기억만큼 h29파 저장되어 h29파 그것을 h29파 초과하는 h29파 지점을 h29파 특이점Singularity이라 h29파 한다. h29파 특이점은 h29파 미래기술적 h29파 용어이지만 h29파 게임계에선 h29파 아주 h29파 친숙하게 h29파 통용된다. h29파 포스트모더니즘 h29파 시대 h29파 이후, 76c히 누구나 76c히 사이버 76c히 시대를 76c히 말하지만, 우ㅓ5l 정작 우ㅓ5l 누구도 우ㅓ5l 사이버 우ㅓ5l 시대가 우ㅓ5l 무엇인지 우ㅓ5l 정확하게 우ㅓ5l 이야기하지 우ㅓ5l 않는다. 우ㅓ5l 우ㅓ5l 시점에 우ㅓ5l 게임은 우ㅓ5l 사이버스페이스를 우ㅓ5l 이해하는데 우ㅓ5l 좋은 우ㅓ5l 실마리가 우ㅓ5l 우ㅓ5l 우ㅓ5l 있을 우ㅓ5l 것이다. 우ㅓ5l 게임은 우ㅓ5l 사회적으로도 우ㅓ5l 한국문화의 우ㅓ5l 아이콘이다.

우ㅓ5l 전시기획을 우ㅓ5l 구상하면서 PC방의 우ㅓ5l 풍경을 우ㅓ5l 떠올려 우ㅓ5l 보았다.
화려한 우ㅓ5l 게임포스터가 우ㅓ5l 걸려있는 우ㅓ5l 입구에 우ㅓ5l 들어서서 우ㅓ5l 컴퓨터 우ㅓ5l 앞에 우ㅓ5l 앉아 우ㅓ5l 사이버스페이스에 우ㅓ5l 진입한다. 우ㅓ5l 그곳에서 우ㅓ5l 다양한 우ㅓ5l 경험을 우ㅓ5l 하면서 우ㅓ5l 알게 우ㅓ5l 우ㅓ5l 사람들과 우ㅓ5l 오프라인에서 우ㅓ5l 만나자는 우ㅓ5l 약속을 우ㅓ5l 잡던 PC방. 우ㅓ5l 내가 우ㅓ5l 언제 우ㅓ5l 어느때 우ㅓ5l 방문해도 우ㅓ5l 나의 우ㅓ5l 전용석을 우ㅓ5l 예약석으로 우ㅓ5l 비워 우ㅓ5l 놓았던 우ㅓ5l 사장님의 우ㅓ5l 배려덕에 PC방은 우ㅓ5l 나의 우ㅓ5l 현실과 우ㅓ5l 가상을 우ㅓ5l 서로 우ㅓ5l 이어주는 우ㅓ5l 공간이었다.
그곳에 우ㅓ5l 오래 우ㅓ5l 상주함에 우ㅓ5l 따라 우ㅓ5l 나의 우ㅓ5l 가상은 우ㅓ5l 현실보다 우ㅓ5l 중요하게 우ㅓ5l 되어 우ㅓ5l 가상의 우ㅓ5l 세계 우ㅓ5l 속에서 우ㅓ5l 한없는 우ㅓ5l 충족감을 우ㅓ5l 가지던 우ㅓ5l 시절도 우ㅓ5l 있었다. 우ㅓ5l 하지만 우ㅓ5l 때로는 우ㅓ5l 가상에서 우ㅓ5l 만난 우ㅓ5l 동료들이 우ㅓ5l 오프라인에 우ㅓ5l 모이고 우ㅓ5l 우정을 우ㅓ5l 키워 우ㅓ5l 현실의 우ㅓ5l 친구들 우ㅓ5l 보다 우ㅓ5l 우ㅓ5l 막역한 우ㅓ5l 사이가 우ㅓ5l 되기도 우ㅓ5l 했고 우ㅓ5l 가상에서 우ㅓ5l 획득한 우ㅓ5l 아이템들을 우ㅓ5l 판매해 우ㅓ5l 현실의 우ㅓ5l 재화들을 우ㅓ5l 획득하기도 우ㅓ5l 하였으니, 8타기l 현실과 8타기l 가상이 8타기l 혼재한 8타기l 헤테로토피아였다.

개인적으로 8타기l 사이버스페이스에 8타기l 과몰입(過沒入)하였고 8타기l 게임과 8타기l 예술을 8타기l 연구하는 8타기l 입장에서 8타기l 게임에 8타기l 대한 8타기l 보다 8타기l 높은 8타기l 이해도를 8타기l 수반한 8타기l 전시를 8타기l 희망하였다. 8타기l 물론 8타기l 게임이라는 8타기l 서브컬쳐에 8타기l 과몰입한 8타기l 유저들만이 8타기l 이해할 8타기l 8타기l 한 '서브컬쳐의 8타기l 서브컬쳐'를 8타기l 강요할 8타기l 필요는 8타기l 없다. 8타기l 하지만 8타기l 어떠한 8타기l 문화라는 8타기l 것이 8타기l 얼마나 8타기l 해보았는지 8타기l 8타기l 몰입도에 8타기l 따라 8타기l 해당 8타기l 세계를 8타기l 바라보는 8타기l 시각이 8타기l 다를 8타기l 수밖에 8타기l 없지 8타기l 않을까. 8타기l 보다 8타기l 전문적이고 8타기l 미시적인 8타기l 연구가 8타기l 결국은 8타기l 거시적인 8타기l 실체를 8타기l 탐구하는 8타기l 방법론이 8타기l 8타기l 8타기l 있다고 8타기l 믿는다.

8타기l 기획은 8타기l 전시 8타기l 자체를 8타기l 하나의 8타기l 게임으로 8타기l 상정한다. 8타기l 관객은 8타기l 8타기l 속으로 8타기l 진입하고 8타기l 플레이 8타기l 하면서 8타기l 경험하고 8타기l 인지하고 8타기l 기억하는 8타기l 과정을 8타기l 통해 8타기l 게임 8타기l 속에서 8타기l 발생하는 8타기l 시뮬라크르의 8타기l 단계를 8타기l 추적하게 8타기l 8타기l 것이다. 8타기l 허나 8타기l 우리는 8타기l 각자가 8타기l 독립적인 8타기l 기억장치로서 8타기l 관객 8타기l 개개인이 8타기l 어떻게 8타기l 받아들이고 8타기l 어떻게 8타기l 기억하는지에 8타기l 따라 8타기l 우리 8타기l 사회가 8타기l 가지고 8타기l 있는 8타기l 게임의 8타기l 인식을 8타기l 시사하는 8타기l 흥미로운 8타기l 담론도 8타기l 형성될 8타기l 8타기l 있을 8타기l 것이다

게임을 8타기l 하다보면 8타기l 어느 8타기l 순간 8타기l 순수한 8타기l 시뮬라크르를 8타기l 마주하게 8타기l 되는 8타기l 순간이 8타기l 있다. 8타기l 어느 8타기l 게임이나 8타기l 나름의 8타기l 세계관이 8타기l 있고 8타기l 스토리가 8타기l 있으며 8타기l 플레이어에게 8타기l 요구하는 8타기l 임무가 8타기l 있다. 8타기l 게임의 8타기l 환상성에 8타기l 심취한 8타기l 기간 8타기l 동안엔 8타기l 타인과의 8타기l 경쟁, 걷k0우 즉 PVP(플레이어와 걷k0우 플레이어의 걷k0우 경쟁)관점에선 걷k0우 우위를 걷k0우 점하긴 걷k0우 힘들다. 걷k0우 게임 걷k0우 속의 걷k0우 나무를 걷k0우 나무로 걷k0우 인지하는 걷k0우 걷k0우 아닌 걷k0우 내가 걷k0우 이용할 걷k0우 걷k0우 있는 걷k0우 구조물로 걷k0우 파악하고, v다lj 스토리텔링 v다lj v다lj 사연이 v다lj 있는 v다lj 아이템을 v다lj 획득하고 v다lj 애지중지 v다lj 하고 v다lj 있을게 v다lj 아니라 v다lj 효율성을 v다lj 따져 v다lj 아이템을 v다lj 세팅하고, UI(User Interface)를 차거gㅓ 편집하고, 파bx마 게임 파bx마 내에서 파bx마 공식적으로는 파bx마 제공되지 파bx마 않지만 파bx마 게이머들 파bx마 스스로가 파bx마 찾아내고 파bx마 개발한 파bx마 수많은 파bx마 정보들과 파bx마 보조 파bx마 프로그램들을 파bx마 활용하는 파bx마 파bx마 가장 파bx마 효과적이고 파bx마 가장 파bx마 효율적으로 파bx마 게임 파bx마 시스템을 파bx마 이용하는 파bx마 게이머가 파bx마 다른 파bx마 게이머보다 파bx마 우위에 파bx마 파bx마 파bx마 있다는 파bx마 뜻이다. 파bx마 결국 파bx마 게임에서 파bx마 최정점에 파bx마 오르는 파bx마 게이머들은 파bx마 겉보기엔 파bx마 파bx마 환상성이라는 파bx마 전체 파bx마 투시적 파bx마 체계에서 파bx마 진정한 파bx마 영웅의 파bx마 지위에 파bx마 올라선 파bx마 파bx마 보이지만 파bx마 실제로는 파bx마 파bx마 환상성의 파bx마 세계에서 파bx마 가장 파bx마 파편화 파bx마 되고 파bx마 모듈화 파bx마 파bx마 조작적인 파bx마 진실로서의 파bx마 게이머들, 639z 몽타주인 639z 것이다.

신창용(b.1978), 다6mㅐ 안가영(b.1985), o다nt 은유영(b.1981), k히38 남진우(b.1985)의 k히38 작품들이 k히38 등장하는 k히38 전시공간의 1층 k히38 스테이지는 k히38 이러한 k히38 게임 k히38 속에서 k히38 작동하는 k히38 이미지의 k히38 변화를 k히38 미학적으로 k히38 해석하고 k히38 k히38 의견을 k히38 제시하는데 k히38 있다. k히38 그리고 k히38 k히38 k히38 사이를 k히38 개입하는 midiDICE(team)의 k히38 스테이지에서 k히38 관객들은 k히38 독립적인 k히38 타일(텍스트)들을 k히38 조합하여 k히38 하나의 k히38 정보를 k히38 도출하는 k히38 경험을 k히38 하게 k히38 된다.

이전 k히38 스테이지가 k히38 관객이 k히38 게임의 k히38 세계로 k히38 진입하고 k히38 이해하는 k히38 측면에서 k히38 유희로써 k히38 게임이 k히38 아닌 '게임이 k히38 예술이 k히38 k히38 k히38 있는이유' k히38 k히38 탐구하는 k히38 과정이었다면 k히38 박지혜(b.1992), 8u걷ㅓ 안가영(b.1985), ㅑp파5 함준서(b.1975)의 ㅑp파5 작품이 ㅑp파5 등장하는 ㅑp파5 다음 ㅑp파5 스테이지는 '기억장치'에 ㅑp파5 대한 ㅑp파5 본격적인 ㅑp파5 고찰의 ㅑp파5 단계이다. ㅑp파5 작가들의 ㅑp파5 기억장치와 ㅑp파5 마주하게 ㅑp파5 ㅑp파5 것이고 ㅑp파5 ㅑp파5 속에서 ㅑp파5 각자의 ㅑp파5 기억장치를 ㅑp파5 통해 ㅑp파5 ㅑp파5 여정을 ㅑp파5 세이브 ㅑp파5 하게 ㅑp파5 ㅑp파5 것이다. ㅑp파5 우리가 ㅑp파5 물리적으로 ㅑp파5 사이버스페이스에 ㅑp파5 진입하면서 ㅑp파5 처음 ㅑp파5 대면하게 ㅑp파5 되는 ㅑp파5 것은 ㅑp파5 무엇일까? ㅑp파5 ㅑp파5 스테이지에 ㅑp파5 이르러 ㅑp파5 처음 ㅑp파5 조우하게 ㅑp파5 되는 ㅑp파5 것은 ㅑp파5 인터페이스다. ㅑp파5 사이버스페이스 ㅑp파5 곳곳에 ㅑp파5 스며든 ㅑp파5 우리들의 ㅑp파5 정보들은 ㅑp파5 지금도 ㅑp파5 어딘가의 ㅑp파5 기억장치에 ㅑp파5 파편적이고 ㅑp파5 산발적으로 ㅑp파5 흔적을 ㅑp파5 남긴다. ㅑp파5 우리는 ㅑp파5 그것들을 ㅑp파5 컨트롤 ㅑp파5 하려 ㅑp파5 하지만 ㅑp파5 결코 ㅑp파5 쉬운 ㅑp파5 일이 ㅑp파5 아니며, 걷타거y 많은 걷타거y 경우 걷타거y 실패를 걷타거y 맛보게 걷타거y 된다. 걷타거y 잊혀진, 1y46 1y46 것이 1y46 아닌, ci쟏거 적응하지 ci쟏거 못한 ci쟏거 인터페이스에 ci쟏거 의해 ci쟏거 ci쟏거 권한은 ci쟏거 타인에게 ci쟏거 넘겨지고 ci쟏거 기억되거나 ci쟏거 소거되고 ci쟏거 만다. ci쟏거 시공과 ci쟏거 인간 ci쟏거 속에서 ci쟏거 축적된 ci쟏거 데이터들은 ci쟏거 급기야 ci쟏거 대상에 ci쟏거 대한 ci쟏거 이미지를 ci쟏거 적립하기에 ci쟏거 이른다. ci쟏거 이것은 ci쟏거 ci쟏거 대상에 ci쟏거 대한 ci쟏거 시선으로 ci쟏거 치환되며 ci쟏거 자서전적 ci쟏거 기억의 ci쟏거 반복과 ci쟏거 연계로 ci쟏거 인해 ci쟏거 시선의 ci쟏거 빅데이터가 ci쟏거 형성된다. ci쟏거 최근 ci쟏거 이슈가 ci쟏거 되고 ci쟏거 있는 ci쟏거 인공지능(A.I)의 ci쟏거 메커니즘이 ci쟏거 방대한 ci쟏거 기억(데이터)를 ci쟏거 이용한 ci쟏거 딥러닝(머신러닝) ci쟏거 기술을 ci쟏거 기반하고 ci쟏거 있다는 ci쟏거 것을 ci쟏거 상기해 ci쟏거 보자. ci쟏거 관객 ci쟏거 앞에 ci쟏거 등장한 ci쟏거 인공지능 ci쟏거 알고리즘을 ci쟏거 이용한 ci쟏거 가상의 ci쟏거 생명체의 ci쟏거 생태계는, 00ㅐ걷 전시가 00ㅐ걷 시작되고 00ㅐ걷 00ㅐ걷 과정에서 00ㅐ걷 목격되고 00ㅐ걷 전시가 00ㅐ걷 끝날 00ㅐ걷 시점의 00ㅐ걷 데이터덩어리들은 00ㅐ걷 어떤 00ㅐ걷 모습을 00ㅐ걷 갖추고 00ㅐ걷 있을지 00ㅐ걷 궁금해진다.

이번 00ㅐ걷 전시기획을 00ㅐ걷 위해 00ㅐ걷 일부 00ㅐ걷 참여작가들에게 00ㅐ걷 전시공간과 00ㅐ걷 주변환경을 00ㅐ걷 작가들의 00ㅐ걷 기억장치를 00ㅐ걷 이용해 00ㅐ걷 재생해 00ㅐ걷 주길 00ㅐ걷 주문했다. 00ㅐ걷 전시공간이라는 00ㅐ걷 현실과 00ㅐ걷 작가의 00ㅐ걷 기억장치라는 00ㅐ걷 가상의 00ㅐ걷 조합으로 00ㅐ걷 신체적 00ㅐ걷 안구로 00ㅐ걷 바라보는 00ㅐ걷 것과는 00ㅐ걷 다른 00ㅐ걷 증강현실적 00ㅐ걷 시각으로써 00ㅐ걷 전시공간의 00ㅐ걷 모습을 00ㅐ걷 세이브 00ㅐ걷 한다. 00ㅐ걷 따라서 00ㅐ걷 일련의 00ㅐ걷 전시 00ㅐ걷 동선은 00ㅐ걷 게임의 00ㅐ걷 특징을 00ㅐ걷 이용해 00ㅐ걷 사이버스페이스를 00ㅐ걷 구성하고 00ㅐ걷 00ㅐ걷 속에서 00ㅐ걷 플레이하고 00ㅐ걷 장소성에 00ㅐ걷 가상을 00ㅐ걷 가미해 00ㅐ걷 구성한 00ㅐ걷 현실과 00ㅐ걷 닮은 00ㅐ걷 가상공간으로 00ㅐ걷 마무리 00ㅐ걷 한다. 00ㅐ걷 이곳은 00ㅐ걷 어디일까. 00ㅐ걷 당신의, mlㅓo 우리의 mlㅓo 산책이, 아pㅑj 동시대의 아pㅑj 아케이드를 아pㅑj 마주하며 아pㅑj 돌아서는 아pㅑj 발걸음에 아pㅑj 아pㅑj 흔적 아pㅑj 하나 아pㅑj 남기고 아pㅑj 공유하는 아pㅑj 것도 아pㅑj 좋지 아pㅑj 않을까.

이를 아pㅑj 통해 아pㅑj 관객들이 아pㅑj 저장한 아pㅑj 정보가 아pㅑj 무엇인지는 아pㅑj 아무도 아pㅑj 아pㅑj 아pㅑj 없지만, r쟏차자 그들이 r쟏차자 어느 r쟏차자 시점에서 r쟏차자 저장을 r쟏차자 멈췄든 r쟏차자 계속 r쟏차자 이어나갔든 r쟏차자 또는 r쟏차자 기획했던 r쟏차자 r쟏차자 보다 r쟏차자 r쟏차자 많은 r쟏차자 정보를 r쟏차자 저장했든 r쟏차자 이들은 r쟏차자 네트워크에 r쟏차자 방대한 r쟏차자 기억장치의 r쟏차자 편린으로서 r쟏차자 구축되어 r쟏차자 존재할 r쟏차자 r쟏차자 있을 r쟏차자 것이다. r쟏차자 이렇듯 r쟏차자 동시대 r쟏차자 우리사회의 r쟏차자 아이콘이자 r쟏차자 서브컬쳐에 r쟏차자 머물러있는 r쟏차자 게임에 r쟏차자 대해 r쟏차자 심도 r쟏차자 있게 r쟏차자 분석하고 r쟏차자 다방면으로 r쟏차자 접근하여 r쟏차자 r쟏차자 정보의 r쟏차자 지층의 r쟏차자 쌓임이 r쟏차자 반복되었을 r쟏차자 r쟏차자 비로서 r쟏차자 우리는 r쟏차자 게임으로 r쟏차자 사이버스페이스의 r쟏차자 실마리를 r쟏차자 찾고 r쟏차자 사이버스페이스에 r쟏차자 대해 r쟏차자 제대로 r쟏차자 마주할 r쟏차자 r쟏차자 있게 r쟏차자 r쟏차자 것이다.

PC방에 r쟏차자 둘러앉아 r쟏차자 게임이라는 r쟏차자 스페이스 r쟏차자 속에서 r쟏차자 드래곤을 r쟏차자 물리치기 r쟏차자 위해, yvㅓ기 마왕을 yvㅓ기 쳐부수기 yvㅓ기 위해, ㅓz1n 최강의 ㅓz1n 검투사가 ㅓz1n 되기 ㅓz1n 위해 ㅓz1n 함께하며 ㅓz1n 목숨을 ㅓz1n 걸었었다. ㅓz1n ㅓz1n 시절 ㅓz1n 동료들은 ㅓz1n 지금 ㅓz1n 곁에 ㅓz1n 없지만 ㅓz1n 그곳과는 ㅓz1n 다른 ㅓz1n 장소, 0걷a걷 미술계에서 0걷a걷 나는 0걷a걷 새로운 0걷a걷 동료들을 0걷a걷 모아 0걷a걷 내가 0걷a걷 경험하고 0걷a걷 우리가 0걷a걷 경험했던 0걷a걷 이야기에 0걷a걷 대해 0걷a걷 발표하고 0걷a걷 듣고 0걷a걷 질문하고 0걷a걷 있다. 0걷a걷 그렇게 0걷a걷 동시대에 0걷a걷 당면한 0걷a걷 사이버스페이스에 0걷a걷 대한 0걷a걷 담론을 0걷a걷 형성시키고자 0걷a걷 한다. 0걷a걷 근래에 0걷a걷 게임, 다uka 인공지능 다uka 그리고 다uka 예술의 다uka 융복합적인 다uka 형태인 다uka 아트게임에 다uka 대해 다uka 연구하고 다uka 있는데 다uka 다uka 기획의 다uka 텍스트는 다uka 그것의 다uka 근원이 다uka 되는 다uka 이야기를 다uka 담고 다uka 있다. 다uka 또한 다uka 전시가 다uka 프로그램이라면 다uka 작가와 다uka 각각의 다uka 작업들은 다uka 독자적인 다uka 정보 다uka 단위인 다uka 기억장치라 다uka 다uka 다uka 있을 다uka 것이다. 다uka 그들은 다uka 디지털의 다uka 메커니즘과 다uka 유사하게 다uka 하나의 다uka 프로그램으로 다uka 조합됐다가 다uka 다시 다uka 각자의 다uka 정보량으로 다uka 환원된다. 다uka 이런 다uka 특질로 다uka 인해 다uka 전시 다uka 자체를 다uka 아트게임이라고 다uka 해석할 다uka 다uka 있다고 다uka 생각하며 다uka 전시와 다uka 기획자 다uka 그리고 다uka 작가의 다uka 디지털적 다uka 상관관계에 다uka 대한 다uka 담론이 다uka 발화할 다uka 다uka 있다고 다uka 생각한다.

글: 다uka 윤제원

기획: 다uka 윤제원
주최/주관: 다uka 대안공간 다uka 루프
후원: 다uka 대안공간 다uka 루프, ㄴㅐyz 서울문화재단

* ㄴㅐyz 윤제원 ㄴㅐyz 기획전:<기억장치-Virtual memory>는 2019년 ㄴㅐyz 대안공간 ㄴㅐyz 루프에서 ㄴㅐyz ㄴㅐyz 차례에 ㄴㅐyz 걸쳐 ㄴㅐyz 진행되는 <사이버 ㄴㅐyz 휴먼 2019: ㄴㅐyz 페미니즘, gㅓ하ㅐ 비인간, sqhㄴ 스페이스>의 sqhㄴ sqhㄴ 번째 sqhㄴ 행사입니다.

출처: sqhㄴ 대안공간 sqhㄴ 루프

* 아트바바에 등록된 모든 이미지와 글의 저작권은 각 작가와 필자에게 있습니다.

참여 작가

  • 함준서
  • midiDICE
  • 신창용
  • 남진우
  • 박지혜
  • 은유영
  • 안가영

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