기억장치-Virtual memory

대안공간루프

Dec. 4, 2019 ~ Dec. 13, 2019

사이버스페이스는 ㅐ차a하 기억장치의 ㅐ차a하 집합체다. ㅐ차a하 정보의 ㅐ차a하 바다라는 ㅐ차a하 인터넷은 ㅐ차a하 수많은 ㅐ차a하 영상, 7다og 이미지 7다og 그리고 7다og 텍스트가 7다og 코드화 7다og 되어 7다og 저장된다. 7다og 정보는 7다og 웹을 7다og 통해 7다og 서버에 7다og 저장되고 7다og 게임의 7다og 정보 7다og 역시 7다og 디지털코드로 7다og 저장되어 7다og 재생된 7다og 결과가 7다og 우리가 7다og 사이버스페이스라고 7다og 이야기하는 7다og 것들의 7다og 총아다. 7다og 사이버스페이스가 7다og 보다 7다og 많은 7다og 정보를 7다og 축적하고, 6우2기 6우2기 방대한 6우2기 데이터를 6우2기 유저들이 6우2기 이용하다 6우2기 보면 6우2기 그것은 6우2기 어느새 6우2기 사이버스페이스를 6우2기 넘어 6우2기 현실의 6우2기 우리들에게 6우2기 강력한 6우2기 영향력을 6우2기 미치게 6우2기 된다. 6우2기 온라인의 6우2기 기억이 6우2기 오프라인의 6우2기 기억만큼 6우2기 저장되어 6우2기 그것을 6우2기 초과하는 6우2기 지점을 6우2기 특이점Singularity이라 6우2기 한다. 6우2기 특이점은 6우2기 미래기술적 6우2기 용어이지만 6우2기 게임계에선 6우2기 아주 6우2기 친숙하게 6우2기 통용된다. 6우2기 포스트모더니즘 6우2기 시대 6우2기 이후, wz다ㅓ 누구나 wz다ㅓ 사이버 wz다ㅓ 시대를 wz다ㅓ 말하지만, 마다다b 정작 마다다b 누구도 마다다b 사이버 마다다b 시대가 마다다b 무엇인지 마다다b 정확하게 마다다b 이야기하지 마다다b 않는다. 마다다b 마다다b 시점에 마다다b 게임은 마다다b 사이버스페이스를 마다다b 이해하는데 마다다b 좋은 마다다b 실마리가 마다다b 마다다b 마다다b 있을 마다다b 것이다. 마다다b 게임은 마다다b 사회적으로도 마다다b 한국문화의 마다다b 아이콘이다.

마다다b 전시기획을 마다다b 구상하면서 PC방의 마다다b 풍경을 마다다b 떠올려 마다다b 보았다.
화려한 마다다b 게임포스터가 마다다b 걸려있는 마다다b 입구에 마다다b 들어서서 마다다b 컴퓨터 마다다b 앞에 마다다b 앉아 마다다b 사이버스페이스에 마다다b 진입한다. 마다다b 그곳에서 마다다b 다양한 마다다b 경험을 마다다b 하면서 마다다b 알게 마다다b 마다다b 사람들과 마다다b 오프라인에서 마다다b 만나자는 마다다b 약속을 마다다b 잡던 PC방. 마다다b 내가 마다다b 언제 마다다b 어느때 마다다b 방문해도 마다다b 나의 마다다b 전용석을 마다다b 예약석으로 마다다b 비워 마다다b 놓았던 마다다b 사장님의 마다다b 배려덕에 PC방은 마다다b 나의 마다다b 현실과 마다다b 가상을 마다다b 서로 마다다b 이어주는 마다다b 공간이었다.
그곳에 마다다b 오래 마다다b 상주함에 마다다b 따라 마다다b 나의 마다다b 가상은 마다다b 현실보다 마다다b 중요하게 마다다b 되어 마다다b 가상의 마다다b 세계 마다다b 속에서 마다다b 한없는 마다다b 충족감을 마다다b 가지던 마다다b 시절도 마다다b 있었다. 마다다b 하지만 마다다b 때로는 마다다b 가상에서 마다다b 만난 마다다b 동료들이 마다다b 오프라인에 마다다b 모이고 마다다b 우정을 마다다b 키워 마다다b 현실의 마다다b 친구들 마다다b 보다 마다다b 마다다b 막역한 마다다b 사이가 마다다b 되기도 마다다b 했고 마다다b 가상에서 마다다b 획득한 마다다b 아이템들을 마다다b 판매해 마다다b 현실의 마다다b 재화들을 마다다b 획득하기도 마다다b 하였으니, 0lzㅓ 현실과 0lzㅓ 가상이 0lzㅓ 혼재한 0lzㅓ 헤테로토피아였다.

개인적으로 0lzㅓ 사이버스페이스에 0lzㅓ 과몰입(過沒入)하였고 0lzㅓ 게임과 0lzㅓ 예술을 0lzㅓ 연구하는 0lzㅓ 입장에서 0lzㅓ 게임에 0lzㅓ 대한 0lzㅓ 보다 0lzㅓ 높은 0lzㅓ 이해도를 0lzㅓ 수반한 0lzㅓ 전시를 0lzㅓ 희망하였다. 0lzㅓ 물론 0lzㅓ 게임이라는 0lzㅓ 서브컬쳐에 0lzㅓ 과몰입한 0lzㅓ 유저들만이 0lzㅓ 이해할 0lzㅓ 0lzㅓ 한 '서브컬쳐의 0lzㅓ 서브컬쳐'를 0lzㅓ 강요할 0lzㅓ 필요는 0lzㅓ 없다. 0lzㅓ 하지만 0lzㅓ 어떠한 0lzㅓ 문화라는 0lzㅓ 것이 0lzㅓ 얼마나 0lzㅓ 해보았는지 0lzㅓ 0lzㅓ 몰입도에 0lzㅓ 따라 0lzㅓ 해당 0lzㅓ 세계를 0lzㅓ 바라보는 0lzㅓ 시각이 0lzㅓ 다를 0lzㅓ 수밖에 0lzㅓ 없지 0lzㅓ 않을까. 0lzㅓ 보다 0lzㅓ 전문적이고 0lzㅓ 미시적인 0lzㅓ 연구가 0lzㅓ 결국은 0lzㅓ 거시적인 0lzㅓ 실체를 0lzㅓ 탐구하는 0lzㅓ 방법론이 0lzㅓ 0lzㅓ 0lzㅓ 있다고 0lzㅓ 믿는다.

0lzㅓ 기획은 0lzㅓ 전시 0lzㅓ 자체를 0lzㅓ 하나의 0lzㅓ 게임으로 0lzㅓ 상정한다. 0lzㅓ 관객은 0lzㅓ 0lzㅓ 속으로 0lzㅓ 진입하고 0lzㅓ 플레이 0lzㅓ 하면서 0lzㅓ 경험하고 0lzㅓ 인지하고 0lzㅓ 기억하는 0lzㅓ 과정을 0lzㅓ 통해 0lzㅓ 게임 0lzㅓ 속에서 0lzㅓ 발생하는 0lzㅓ 시뮬라크르의 0lzㅓ 단계를 0lzㅓ 추적하게 0lzㅓ 0lzㅓ 것이다. 0lzㅓ 허나 0lzㅓ 우리는 0lzㅓ 각자가 0lzㅓ 독립적인 0lzㅓ 기억장치로서 0lzㅓ 관객 0lzㅓ 개개인이 0lzㅓ 어떻게 0lzㅓ 받아들이고 0lzㅓ 어떻게 0lzㅓ 기억하는지에 0lzㅓ 따라 0lzㅓ 우리 0lzㅓ 사회가 0lzㅓ 가지고 0lzㅓ 있는 0lzㅓ 게임의 0lzㅓ 인식을 0lzㅓ 시사하는 0lzㅓ 흥미로운 0lzㅓ 담론도 0lzㅓ 형성될 0lzㅓ 0lzㅓ 있을 0lzㅓ 것이다

게임을 0lzㅓ 하다보면 0lzㅓ 어느 0lzㅓ 순간 0lzㅓ 순수한 0lzㅓ 시뮬라크르를 0lzㅓ 마주하게 0lzㅓ 되는 0lzㅓ 순간이 0lzㅓ 있다. 0lzㅓ 어느 0lzㅓ 게임이나 0lzㅓ 나름의 0lzㅓ 세계관이 0lzㅓ 있고 0lzㅓ 스토리가 0lzㅓ 있으며 0lzㅓ 플레이어에게 0lzㅓ 요구하는 0lzㅓ 임무가 0lzㅓ 있다. 0lzㅓ 게임의 0lzㅓ 환상성에 0lzㅓ 심취한 0lzㅓ 기간 0lzㅓ 동안엔 0lzㅓ 타인과의 0lzㅓ 경쟁, bv히l 즉 PVP(플레이어와 bv히l 플레이어의 bv히l 경쟁)관점에선 bv히l 우위를 bv히l 점하긴 bv히l 힘들다. bv히l 게임 bv히l 속의 bv히l 나무를 bv히l 나무로 bv히l 인지하는 bv히l bv히l 아닌 bv히l 내가 bv히l 이용할 bv히l bv히l 있는 bv히l 구조물로 bv히l 파악하고, ga으0 스토리텔링 ga으0 ga으0 사연이 ga으0 있는 ga으0 아이템을 ga으0 획득하고 ga으0 애지중지 ga으0 하고 ga으0 있을게 ga으0 아니라 ga으0 효율성을 ga으0 따져 ga으0 아이템을 ga으0 세팅하고, UI(User Interface)를 기z갸3 편집하고, 히ㅓc아 게임 히ㅓc아 내에서 히ㅓc아 공식적으로는 히ㅓc아 제공되지 히ㅓc아 않지만 히ㅓc아 게이머들 히ㅓc아 스스로가 히ㅓc아 찾아내고 히ㅓc아 개발한 히ㅓc아 수많은 히ㅓc아 정보들과 히ㅓc아 보조 히ㅓc아 프로그램들을 히ㅓc아 활용하는 히ㅓc아 히ㅓc아 가장 히ㅓc아 효과적이고 히ㅓc아 가장 히ㅓc아 효율적으로 히ㅓc아 게임 히ㅓc아 시스템을 히ㅓc아 이용하는 히ㅓc아 게이머가 히ㅓc아 다른 히ㅓc아 게이머보다 히ㅓc아 우위에 히ㅓc아 히ㅓc아 히ㅓc아 있다는 히ㅓc아 뜻이다. 히ㅓc아 결국 히ㅓc아 게임에서 히ㅓc아 최정점에 히ㅓc아 오르는 히ㅓc아 게이머들은 히ㅓc아 겉보기엔 히ㅓc아 히ㅓc아 환상성이라는 히ㅓc아 전체 히ㅓc아 투시적 히ㅓc아 체계에서 히ㅓc아 진정한 히ㅓc아 영웅의 히ㅓc아 지위에 히ㅓc아 올라선 히ㅓc아 히ㅓc아 보이지만 히ㅓc아 실제로는 히ㅓc아 히ㅓc아 환상성의 히ㅓc아 세계에서 히ㅓc아 가장 히ㅓc아 파편화 히ㅓc아 되고 히ㅓc아 모듈화 히ㅓc아 히ㅓc아 조작적인 히ㅓc아 진실로서의 히ㅓc아 게이머들, 히f카6 몽타주인 히f카6 것이다.

신창용(b.1978), 3rt갸 안가영(b.1985), 7다o마 은유영(b.1981), 거갸cz 남진우(b.1985)의 거갸cz 작품들이 거갸cz 등장하는 거갸cz 전시공간의 1층 거갸cz 스테이지는 거갸cz 이러한 거갸cz 게임 거갸cz 속에서 거갸cz 작동하는 거갸cz 이미지의 거갸cz 변화를 거갸cz 미학적으로 거갸cz 해석하고 거갸cz 거갸cz 의견을 거갸cz 제시하는데 거갸cz 있다. 거갸cz 그리고 거갸cz 거갸cz 거갸cz 사이를 거갸cz 개입하는 midiDICE(team)의 거갸cz 스테이지에서 거갸cz 관객들은 거갸cz 독립적인 거갸cz 타일(텍스트)들을 거갸cz 조합하여 거갸cz 하나의 거갸cz 정보를 거갸cz 도출하는 거갸cz 경험을 거갸cz 하게 거갸cz 된다.

이전 거갸cz 스테이지가 거갸cz 관객이 거갸cz 게임의 거갸cz 세계로 거갸cz 진입하고 거갸cz 이해하는 거갸cz 측면에서 거갸cz 유희로써 거갸cz 게임이 거갸cz 아닌 '게임이 거갸cz 예술이 거갸cz 거갸cz 거갸cz 있는이유' 거갸cz 거갸cz 탐구하는 거갸cz 과정이었다면 거갸cz 박지혜(b.1992), ttt하 안가영(b.1985), p9uo 함준서(b.1975)의 p9uo 작품이 p9uo 등장하는 p9uo 다음 p9uo 스테이지는 '기억장치'에 p9uo 대한 p9uo 본격적인 p9uo 고찰의 p9uo 단계이다. p9uo 작가들의 p9uo 기억장치와 p9uo 마주하게 p9uo p9uo 것이고 p9uo p9uo 속에서 p9uo 각자의 p9uo 기억장치를 p9uo 통해 p9uo p9uo 여정을 p9uo 세이브 p9uo 하게 p9uo p9uo 것이다. p9uo 우리가 p9uo 물리적으로 p9uo 사이버스페이스에 p9uo 진입하면서 p9uo 처음 p9uo 대면하게 p9uo 되는 p9uo 것은 p9uo 무엇일까? p9uo p9uo 스테이지에 p9uo 이르러 p9uo 처음 p9uo 조우하게 p9uo 되는 p9uo 것은 p9uo 인터페이스다. p9uo 사이버스페이스 p9uo 곳곳에 p9uo 스며든 p9uo 우리들의 p9uo 정보들은 p9uo 지금도 p9uo 어딘가의 p9uo 기억장치에 p9uo 파편적이고 p9uo 산발적으로 p9uo 흔적을 p9uo 남긴다. p9uo 우리는 p9uo 그것들을 p9uo 컨트롤 p9uo 하려 p9uo 하지만 p9uo 결코 p9uo 쉬운 p9uo 일이 p9uo 아니며, 4fy사 많은 4fy사 경우 4fy사 실패를 4fy사 맛보게 4fy사 된다. 4fy사 잊혀진, 아gㅓㅓ 아gㅓㅓ 것이 아gㅓㅓ 아닌, 8라타e 적응하지 8라타e 못한 8라타e 인터페이스에 8라타e 의해 8라타e 8라타e 권한은 8라타e 타인에게 8라타e 넘겨지고 8라타e 기억되거나 8라타e 소거되고 8라타e 만다. 8라타e 시공과 8라타e 인간 8라타e 속에서 8라타e 축적된 8라타e 데이터들은 8라타e 급기야 8라타e 대상에 8라타e 대한 8라타e 이미지를 8라타e 적립하기에 8라타e 이른다. 8라타e 이것은 8라타e 8라타e 대상에 8라타e 대한 8라타e 시선으로 8라타e 치환되며 8라타e 자서전적 8라타e 기억의 8라타e 반복과 8라타e 연계로 8라타e 인해 8라타e 시선의 8라타e 빅데이터가 8라타e 형성된다. 8라타e 최근 8라타e 이슈가 8라타e 되고 8라타e 있는 8라타e 인공지능(A.I)의 8라타e 메커니즘이 8라타e 방대한 8라타e 기억(데이터)를 8라타e 이용한 8라타e 딥러닝(머신러닝) 8라타e 기술을 8라타e 기반하고 8라타e 있다는 8라타e 것을 8라타e 상기해 8라타e 보자. 8라타e 관객 8라타e 앞에 8라타e 등장한 8라타e 인공지능 8라타e 알고리즘을 8라타e 이용한 8라타e 가상의 8라타e 생명체의 8라타e 생태계는, h걷tj 전시가 h걷tj 시작되고 h걷tj h걷tj 과정에서 h걷tj 목격되고 h걷tj 전시가 h걷tj 끝날 h걷tj 시점의 h걷tj 데이터덩어리들은 h걷tj 어떤 h걷tj 모습을 h걷tj 갖추고 h걷tj 있을지 h걷tj 궁금해진다.

이번 h걷tj 전시기획을 h걷tj 위해 h걷tj 일부 h걷tj 참여작가들에게 h걷tj 전시공간과 h걷tj 주변환경을 h걷tj 작가들의 h걷tj 기억장치를 h걷tj 이용해 h걷tj 재생해 h걷tj 주길 h걷tj 주문했다. h걷tj 전시공간이라는 h걷tj 현실과 h걷tj 작가의 h걷tj 기억장치라는 h걷tj 가상의 h걷tj 조합으로 h걷tj 신체적 h걷tj 안구로 h걷tj 바라보는 h걷tj 것과는 h걷tj 다른 h걷tj 증강현실적 h걷tj 시각으로써 h걷tj 전시공간의 h걷tj 모습을 h걷tj 세이브 h걷tj 한다. h걷tj 따라서 h걷tj 일련의 h걷tj 전시 h걷tj 동선은 h걷tj 게임의 h걷tj 특징을 h걷tj 이용해 h걷tj 사이버스페이스를 h걷tj 구성하고 h걷tj h걷tj 속에서 h걷tj 플레이하고 h걷tj 장소성에 h걷tj 가상을 h걷tj 가미해 h걷tj 구성한 h걷tj 현실과 h걷tj 닮은 h걷tj 가상공간으로 h걷tj 마무리 h걷tj 한다. h걷tj 이곳은 h걷tj 어디일까. h걷tj 당신의, q7ㅈc 우리의 q7ㅈc 산책이, 갸하ㅓw 동시대의 갸하ㅓw 아케이드를 갸하ㅓw 마주하며 갸하ㅓw 돌아서는 갸하ㅓw 발걸음에 갸하ㅓw 갸하ㅓw 흔적 갸하ㅓw 하나 갸하ㅓw 남기고 갸하ㅓw 공유하는 갸하ㅓw 것도 갸하ㅓw 좋지 갸하ㅓw 않을까.

이를 갸하ㅓw 통해 갸하ㅓw 관객들이 갸하ㅓw 저장한 갸하ㅓw 정보가 갸하ㅓw 무엇인지는 갸하ㅓw 아무도 갸하ㅓw 갸하ㅓw 갸하ㅓw 없지만, w라사ㅓ 그들이 w라사ㅓ 어느 w라사ㅓ 시점에서 w라사ㅓ 저장을 w라사ㅓ 멈췄든 w라사ㅓ 계속 w라사ㅓ 이어나갔든 w라사ㅓ 또는 w라사ㅓ 기획했던 w라사ㅓ w라사ㅓ 보다 w라사ㅓ w라사ㅓ 많은 w라사ㅓ 정보를 w라사ㅓ 저장했든 w라사ㅓ 이들은 w라사ㅓ 네트워크에 w라사ㅓ 방대한 w라사ㅓ 기억장치의 w라사ㅓ 편린으로서 w라사ㅓ 구축되어 w라사ㅓ 존재할 w라사ㅓ w라사ㅓ 있을 w라사ㅓ 것이다. w라사ㅓ 이렇듯 w라사ㅓ 동시대 w라사ㅓ 우리사회의 w라사ㅓ 아이콘이자 w라사ㅓ 서브컬쳐에 w라사ㅓ 머물러있는 w라사ㅓ 게임에 w라사ㅓ 대해 w라사ㅓ 심도 w라사ㅓ 있게 w라사ㅓ 분석하고 w라사ㅓ 다방면으로 w라사ㅓ 접근하여 w라사ㅓ w라사ㅓ 정보의 w라사ㅓ 지층의 w라사ㅓ 쌓임이 w라사ㅓ 반복되었을 w라사ㅓ w라사ㅓ 비로서 w라사ㅓ 우리는 w라사ㅓ 게임으로 w라사ㅓ 사이버스페이스의 w라사ㅓ 실마리를 w라사ㅓ 찾고 w라사ㅓ 사이버스페이스에 w라사ㅓ 대해 w라사ㅓ 제대로 w라사ㅓ 마주할 w라사ㅓ w라사ㅓ 있게 w라사ㅓ w라사ㅓ 것이다.

PC방에 w라사ㅓ 둘러앉아 w라사ㅓ 게임이라는 w라사ㅓ 스페이스 w라사ㅓ 속에서 w라사ㅓ 드래곤을 w라사ㅓ 물리치기 w라사ㅓ 위해, 다ㅑti 마왕을 다ㅑti 쳐부수기 다ㅑti 위해, oj2자 최강의 oj2자 검투사가 oj2자 되기 oj2자 위해 oj2자 함께하며 oj2자 목숨을 oj2자 걸었었다. oj2자 oj2자 시절 oj2자 동료들은 oj2자 지금 oj2자 곁에 oj2자 없지만 oj2자 그곳과는 oj2자 다른 oj2자 장소, d타타다 미술계에서 d타타다 나는 d타타다 새로운 d타타다 동료들을 d타타다 모아 d타타다 내가 d타타다 경험하고 d타타다 우리가 d타타다 경험했던 d타타다 이야기에 d타타다 대해 d타타다 발표하고 d타타다 듣고 d타타다 질문하고 d타타다 있다. d타타다 그렇게 d타타다 동시대에 d타타다 당면한 d타타다 사이버스페이스에 d타타다 대한 d타타다 담론을 d타타다 형성시키고자 d타타다 한다. d타타다 근래에 d타타다 게임, 우wtf 인공지능 우wtf 그리고 우wtf 예술의 우wtf 융복합적인 우wtf 형태인 우wtf 아트게임에 우wtf 대해 우wtf 연구하고 우wtf 있는데 우wtf 우wtf 기획의 우wtf 텍스트는 우wtf 그것의 우wtf 근원이 우wtf 되는 우wtf 이야기를 우wtf 담고 우wtf 있다. 우wtf 또한 우wtf 전시가 우wtf 프로그램이라면 우wtf 작가와 우wtf 각각의 우wtf 작업들은 우wtf 독자적인 우wtf 정보 우wtf 단위인 우wtf 기억장치라 우wtf 우wtf 우wtf 있을 우wtf 것이다. 우wtf 그들은 우wtf 디지털의 우wtf 메커니즘과 우wtf 유사하게 우wtf 하나의 우wtf 프로그램으로 우wtf 조합됐다가 우wtf 다시 우wtf 각자의 우wtf 정보량으로 우wtf 환원된다. 우wtf 이런 우wtf 특질로 우wtf 인해 우wtf 전시 우wtf 자체를 우wtf 아트게임이라고 우wtf 해석할 우wtf 우wtf 있다고 우wtf 생각하며 우wtf 전시와 우wtf 기획자 우wtf 그리고 우wtf 작가의 우wtf 디지털적 우wtf 상관관계에 우wtf 대한 우wtf 담론이 우wtf 발화할 우wtf 우wtf 있다고 우wtf 생각한다.

글: 우wtf 윤제원

기획: 우wtf 윤제원
주최/주관: 우wtf 대안공간 우wtf 루프
후원: 우wtf 대안공간 우wtf 루프, 6e4c 서울문화재단

* 6e4c 윤제원 6e4c 기획전:<기억장치-Virtual memory>는 2019년 6e4c 대안공간 6e4c 루프에서 6e4c 6e4c 차례에 6e4c 걸쳐 6e4c 진행되는 <사이버 6e4c 휴먼 2019: 6e4c 페미니즘, 3q거3 비인간, ㅐw기바 스페이스>의 ㅐw기바 ㅐw기바 번째 ㅐw기바 행사입니다.

출처: ㅐw기바 대안공간 ㅐw기바 루프

* 아트바바에 등록된 모든 이미지와 글의 저작권은 각 작가와 필자에게 있습니다.

참여 작가

  • 함준서
  • midiDICE
  • 신창용
  • 남진우
  • 박지혜
  • 은유영
  • 안가영

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