플레이스막2
2018년 6월 16일 ~ 2018년 6월 30일
<미학계산>은 플레이스막이 매년 새로운 주제로 기획하는 ‘3I project’의 일환으로, 2017년 13명의 KAIST 공학자들과 함께 공학적 사고로 예술을 표현하는 시도를 담은 특별 기획전이었다. 2018년 6월 플레이스막은 <미학계산 vol2>를 통해 고도화된 현대 기술사회의 발전 속에서 단순한 도구가 아닌 오늘날 동시대적 주요 미술 매체로써 사용되고 있는 기술(technology)과 이를 매개한 공학자들의 작품을 소개한다.
Art and Technology : 예술을 닮은 기술
예술(art)이라는 단어는 라틴어 아르스(ars)와 기술이라는 뜻을 지닌 그리스어 테크네(techne)에서 유래한다. 어원에서 알 수 있듯이 본래 예술은 재료를 가공하고 물건을 만드는 기술과 같은 의미를 지녔다. 이후 예술은 미적(美的)의미와 지적(知的)활동을 포함하는 보다 복합적인 함의를 지니게 되었지만, 오늘날 예술에 있어서 기술은 새로운 표현을 위한 도구인 동시에 스스로 예술의 새로운 주요 표현 매체가 되기도 한다.
현대 기술의 발전과 함께 20세기 이후 예술은 회화, 조각과 같은 전통적 매체의 형태가 아닌 로봇과 같은 기계장치, 디지털 기술, 그리고 인공지능 등 현대 기술의 모습을 닮아가고 있다.
로봇이라는 용어는 1921년에 카렐 차페크(Karel Čapek)의 희곡 <R.U.R(Rosuum’s Universial Robots)>을 통해 처음 사용되는데 비슷한 시기 모홀리-나기(Laszlo Moholy-Nagy)는 <빛-공간 조절기(Modulateur Espace-lumière)>이라는 회전하며 빛을 만들어내는 복잡한 기계장치를 고안하였다. 이 장치는 금속, 유리, 합성수지, 나무로 만들어져 모터로 움직이는 구조물로 구성되어 있었다. 이 구조물은 단지 독특한 기계적 속성을 가진 미술작품으로 간주되기 보다 광선에 의한 공연의 보조장치로서 고안된 것이었다.
본격적으로 기술(technology)을 매개로한 미술작품은 1950년대에는 다양한 작품으로 제작되었다. 니콜라스 셰페르(Nicolas Schöffer)는 1956년 최초의 사이버네틱 조각이라고 알려진 작품 <Cysp1>을 만들었는데, 이 작품은 전자 두뇌와 모터가 탑재되어 빛과 소리를 감지하는 스스로 움직이는 기계장치였다. 장 팅글리(Jean Tinguely)는 1959년 모터를 이용해 스스로 그림을 그리는 작품 <Méta-matics>을 제작하였다.
초기 작품 속 실험적 기계장치와 같은 기술은 컴퓨터 프로그램과 알고리즘으로 비물질화(Digital/Web) 되고, 더 정교하며(robot), 스스로 사고하는 능력(AI)을 가진 모습으로 변모하고 있다.
1951년 수학자 앨런 튜링(Alan Turing)은 논문 ‘사고하는 기계, 이단의 역사’에서 사고하는 기계에 대한 예측을 하였다. 이후 트랜스휴머니스즘(transhumanism)과 기술특이점(Technological singularity)의 옹호자이며 미래주의자인 레이 커즈와일(Ray Kurzweil)은 사회 전분야와 모든 인간 영역에 적용 가능한 완전한 형태의 인공지능이 가까운 미래에 실현될 것이라 예측하였다. 또한 그는 뇌의 기능은 곧 기술적으로 완전히 이해되고 조절 가능하며, 언제든 그 기능을 강화할 수 있으며 컴퓨터로 다운로드 되고 온라인에 접속 할 수 있다고 예언한다.
기술에 의한 이러한 변화는 단지 미래의 상상이 아닌 사회와 일상 생활에서 지금 일어나는 동시대적 현상이다. 첨단 정보통신 기술로 우리는 언제 어디서나 디지털 세계와 연결되며 이미 많은 정보는 전자화 되어 클라우드에 저장된다. 태블릿으로 그림을 그리고 악기를 연주하며, 3D 프린트로 상상했던 거의 모든 것을 제작할 수 있다. 기술이 주는 변화는 단지 사회의 발전과 생활의 편리에 그치는 것이 아니라 우리의 인식과 감각의 체계가 다른 방식으로 변화되고 있음을 말해준다. 이 변화는 지금 발생하는 것이며 기술을 매개한 미술작품은 우리 세계의 동시대성을 그대로 보여준다.
이번 전시에서 6명의 KAIST 작가들은 각각- 'WebGL로 구현된 웹기반의 가상 전시공간(박광은)/ 구글의 인식 기능과 이미지 데이터를 활용한 시를 읽는 컴퓨터(안치은)/ 프로그램된 모터가 만드는 가변적 공간(이규은)/ 스스로 다양한 색의 변주를 만드는 장치(이민경)/ 카메라로 얼굴을 맵핑해 이를 변형된 이미지로 재생산하는 놀이 콘솔(임태영)/ 센싱 알고리즘을 통한 회복 기능을 가진 박스(홍상화)'- 작업을 통해 다양한 방식으로 기술의 동시대성을 선보인다. / 송윤섭

박광은_post-museum.org_웹상의3D 가상공간_2018

안치은_ loadText(poems.txt)_컴퓨터, 소스코드(응용프로그램)_가변크기_2018

이규은_ Deforming_아크릴, 모터, 베일천, 나일론 실_가변크기_2018

이민경_완성 The completion_혼합재료_가변크기_2018

임태영_사소한 콘솔_혼합재료, 퍼포먼스_8x20x22.5cm(콘솔 사이즈)_2018

홍상화_회복 回復_나무, 전구, 전자소자_22x22x22cm, 4개의 가변설치_2018
출처 : 플레이스 막
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